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학술저널
저자정보
윤여광 (스포츠조선)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제8권 제1호
발행연도
2014.3
수록면
35 - 45 (11page)
DOI
10.21184/jkeia.2014.03.8.1.35

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다매체다채널시대의 캐릭터 산업은 애니메이션, 게임 등 장르별이나 유통 채널별로 경계가 명확하게 구분된 것이 아니다. 캐릭터는 더 이상 어린이용 팬시상품이나 애니메이션 속에 박제되어있는 주인공이 아니라 생명력을 지닌 고부가가치 상품으로 거듭나 온라인과 오프라인, 그리고 모바일을 넘나들며 다양하게 변신을 거듭하고 있다. 올드미디어 시절에는 캐릭터와 미디어가 ‘1대1 상관관계’를 형성했다면 웹 중심의 다매체다채널시대에는 미디어 간 크로스오버를 통해 가치 네트워크가 만들어지게 되었다. 이러한 캐릭터의 무한 변신중심에는 디지털 컨버전스가 자리 잡고 있다. 미디어 산업의 각 주체인 ‘Contents 사업자’-‘Platform 사업자’-‘Network 사업자’-‘Terminal 사업자’가 서로 융복합 현상을 보이면서 스마트폰으로 모든 콘텐츠의 소비가 집중되고 있는 것이다. 이러한 미디어 현상은 콘텐츠 산업의 구조도 변화시키고 있다. 과정 중심의 가치사슬 구조에서 경쟁적 협력 구조인 가치 네트워크로 급변하고 있는 것이다. 따라서 본 연구는 다매체다채널 시대의 미디어 특성과 캐릭터 산업의 구조변화를 연관 지어 분석했다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 캐릭터 산업의 가치사슬
Ⅳ. 캐릭터 산업의 가치 네트워크화
Ⅴ. 다매체다채널과 캐릭터 산업 활성화
Ⅵ. 결론 및 제언
참고문헌

참고문헌 (27)

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