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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
현혜정 (우송대학교) 이창조 (우송대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제8권 제2호
발행연도
2014.6
수록면
37 - 45 (9page)
DOI
10.21184/jkeia.2014.06.8.2.37

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게임은 영화와 같이 일종의 미디어로서 각 콘텐츠의 질에 따라서 양가적 평가를 내릴 수 있다. 그렇다면 어떤 게임이 바람직한 콘텐츠를 포함하고 있는지에 대한 적극적인 논의가 필요하다. 게임 디자인에서 플레이어의 상호작용에 영양을 미치는 요인인 감정을 사회적 관점으로 접근하고자 한다. 플레이어와 관련된 사회감정을 기초로 하여 감정어휘의 유의미한 관계와 게임 내 사회감정을 비교하여 게임 감정을 이해하고자 한다. 분석방법으로 특징요인을 시각화하는데 탁월한 SOM(self-organizing map)을 구성하고 SOM의 단점을 보완하기위한 군집강화(Cluster Reinforcement)를 활용하였다. 분석 결과 게임 내 사회감정은 용어의 의미와 다른 구분을 나타내었다. 이러한 결과는 게임 세계는 현실 세계의 윤리적 기준과 차이로 인한 것으로 유추된다. 플레이어는 자신들의 내적 경험(사회 감정)을 변경하거나 쌓기 위해서 게임을 플레이한다. 따라서 게임 질적 향상을 위해서는 본 연구의 내용을 활용되길 기대한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련 연구
Ⅲ. 연구 분석
Ⅳ. 결론
참고문헌

참고문헌 (16)

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