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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김지희 이윤철 (한국항공대학교)
저널정보
한국경영학회 경영학연구 경영학연구 제37권 제7호
발행연도
2008.12
수록면
1 - 28 (28page)

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본 연구는 탐색(exploration)과 활용(exploitation) 논리를 문화 콘텐츠에 적용하여 콘텐츠가 창조되는 프로세스와 활용되는 프로세스에 대한 분석 틀을 정립하고, 이를 전략적으로 적용하기 위한 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 새로운 문화 콘텐츠를 탐색하는 창조 프로세스는 존재하는 콘텐츠 원형의 본질적인 속성을 변화시키지 않는 변형(transformation)방식과, 둘 이상의 콘텐츠 원형이 결합되어 기존의 속성이 변하게 되는 변성(transmutation) 방식으로 구분된다. 변형방식은 만화 `타짜`가 영화로 제작되는 것과 같이 기존 콘텐츠 원형의 본질은 유지되면서 외형만 재창조되는 경우이다. 이 경우 콘텐츠 원형이 지닌 핵심요인을 유지하면서 새로운 콘텐츠로 재결합될 때 보다 효과적이다. 한편 변성방식은 기존 원형의 속성 자체가 변하는 경우로, `라이언 킹`은 전체적인 줄거리는 세익스피어의 `햄릿`에서 차용했지만 다양한 원천(multi source)이 결합되어 새로운 창조가 이루어졌다. 이 경우 보다 다양한 콘텐츠 원형이 암묵적으로 재결합되어 새로운 콘텐츠를 구성할수록 효과적이다. 문화 콘텐츠의 활용방식은 직접적인 활용과 간접적인 활용으로 구분된다. 직접 활용은 콘텐츠의 원형을 그대로 부가시장에서 재활용하는 확장(expansion)방식이다. 원소스멀티유즈(one source multiuse)에 근거한 확장과정은 디지털 기술이 발전할수록 활용되는 속도가 빨라지고 범위가 점차 넓어지게 된다. 이는 콘텐츠의 활용영역을 디지털 기술로 급속히 확장해 나가는 SKT사례에서 확인할 수 있다. 문화 콘텐츠의 간접 활용은 원형에 다른 차원의 가치를 내재화(internalization)시키는 방식과, 원형을 오프라인으로 외재화(externalization)시키는 방식으로 구분된다. 내재화의 대표적인 유형은 PPL(product placement)과 같은 간접광고이다. 이 경우 직접적인 노출 보다는 간접적인 노출이 보다 효과적이다. 외재화는 캐릭터나 테마파크, 영화관광 등의 모습으로 구현된다. 이 경우 무형의 콘텐츠를 유형화시키는 기획 단계부터 상품화시킬 영역을 명확히 설정할수록, 그리고 그 영역이 넓을수록 효과적이다. 이러한 논의를 종합하면 문화 콘텐츠는 창조되는 과정에서 멀티소스를 적절히 결합해야 하고, 활용되는 과정에서는 직 간접적으로 멀티유즈(multi use) 되어야 보다 효과적이라는 전략적 시사점을 도출할 수 있다.

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