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한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 한국컴퓨터정보학회 동계학술대회 논문집 제21권 제1호
발행연도
2013.1
수록면
221 - 222 (2page)

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대학에서 게임 개발 교육을 수행할 때 체계적인 방법론을 적용하는 것이 필요하나, 대부분의 방법론이 복잡하고, 또 사전에 방법론에 대한 교육을 시키기도 어려워 학교 교육에서 적용하기 어렵다는 문제가 있다. 여러 방법론 중 대표적인 애자일 방법론인 스크럼은 단기간의 개발을 지원할 수 있고, 상대적으로 쉬운 구조를 가지고 있어 학기 기반의 프로젝트 교육에 적합한 ... 전체 초록 보기

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