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게임콘텐츠 분석 방법론 개발을 위한 선험적 연구
사회과학연구논총
2009 .06
한·일 양국의 게임문화에 대한 비교연구 : 온라인게임(한국), 비디오게임(일본)을 중심으로
전남대학교 글로벌디아스포라연구소 국제학술회의
2007 .05
온라인게임이 게이머의 플로우 경험 및 충성도에 미치는 영향에 관한 연구
한국방송학보
2007 .03
AHP를 이용한 온라인 게임 평가요인 분석
e-비즈니스연구
2008 .09
온라인 게임서비스품질요인에 관한 실증적 연구
인터넷전자상거래연구
2008 .03
게임 이용동기, 게임 효능감, 게임 규범성 및 게임 인식이 게임선용에 미치는 영향에 대한 연구 : 다층모형 분석을 중심으로
한국언론정보학보
2019 .12
중국 온라인 게임의 컨텐츠와 브랜드관련 요인이 향후 이용의도에 미치는 영향에 관한 실증적 연구
무역상무연구
2004 .05
메타/게임(meta/game)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학보
2019 .01
게임 이용이 삶의 만족도에 영향을 미치는가?: 선용적 몰입의 매개효과를 중심으로 한 탐색적 연구
한국소통학보
2020 .01
유아들의 게임인식 및 수행에 관한 탐색
유아교육학논집
2005 .03
복합학 관점에서의 게임에 대한 고찰
다문화콘텐츠연구
2007 .12
소셜게임 접근성에 영향을 미치는 요인 : 개인, 게임, 사회적 특성을 중심으로
e-비즈니스연구
2015 .06
대리게임금지법에 관한 비판적 검토
法學論文集
2019 .01
An Exploratory Study of the Korean Online Game Industry: A Comparative Analysis of Historical Development Stages - 1998~2019 -
경영사연구
2019 .01
온라인 게임 보안 관리가 게임 지속 이용에 미치는 영향
한국경영학회 융합학술대회
2018 .08
상호작용 텍스트의 구체화 과정 연구 : 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 중심으로
한국언론학보
2004 .10
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