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이화여자대학교 이화사회과학원 사회과학연구논총 사회과학연구논총 제4권
발행연도
2000.6
수록면
85 - 102 (18page)

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국내 온라인 게임 인구의 확산은 새로운 사회 문제를 드러내기 시작하였고 이에 따라 현상에 대한 사회적 관심이 증가하고 있음에도 불구하고 이 영역의 사회과학적 실증 연구는 매우 제한되어 있다. 특히 새로운 커뮤니케이션 현상으로서의 온라인 게임이 갖는 사회문화적 의미를 밝히기 위한 연구의 시도는 미비하며 산업적 관심과 중독된 게이머들에 대한 비판적 논의가 주를 이루어 왔다. 본 논문은 MPOG (다사용자 온라인 게임)에 특히 주목하여 온라인 게임 텍스트의 특성, 게임 내에서의 새로운 커뮤니케이션 방식, 가장 게임 공간에서의 게이머들이 갖는 경험의 속성, 가상 공간과 현실 공간간의 관계, 등의 연구 주제에 대한 실증적 연구가 국내 언론학 연구에서 보다 활발히 행해져야 한다는 주장을 제기한다. 또한 방법론적으로는 구체적 현상으로부터 이론의 도출이 가능한 귀납적 연구의 특성, 현상의 구체적 설명에 더 적합한 사례 중심적 특성, 경험의 결과보다는 과정(process)의 연구에 더 적합한 질적 연구의 특성 등에 근거하여 질적 연구 방법을 온라인 게임 연구를 위한 연구 방식으로 제안한다.

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