메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
고경곤 (중앙대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 한국엔터테인먼트산업학회 2016년도 추계학술대회 논문집 [2개 학회 공동개최]
발행연도
2016.11
수록면
63 - 75 (13page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
한국에 오버워치(Overwatch)라는 온라인게임이 2016년 5월 24일 공식 런칭이 되고 나서 오버워치는 한국 내에서 가장 유행하는 게임의 위치를 유지하고 있다. 오버워치의 열풍은 전 세계적인 것이나 특히 한국에서 오버워치는10대, 20대를 망라하여 가장 자주 즐기는 게임의 위치를 공고히 하고 있다. 이에 연구자는 오버위치를 즐기는 십대들이 게임 내에서의 협동 플레이 방식의 영향에 의해 타인과 대화하고, 조정하고, 협상하는 현상에 대하여 분석했다. 먼저 한국 내에서 1998년부터 시작된 온라인 게임의 발전과 쇠퇴 그리고 최근의 부흥을 시기적으로 미디어의 발전에 비추어 살펴보았다. 그 다음은 오버워치에서 실제 발생한 다양한 반응과 함께 오버워치 게임의 협업 구조가 게임 내에서 어떻게 작동하며, 게임을 즐기는 십대들이 어떤 방식으로 대화, 조정, 협상 라는 과정을 거쳐 공존의 가치를 깨 닳게 되는 지에 대해 알아보았다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 본론
4. 결언
참고문헌

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2017-691-001631750