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디지털 영상콘텐츠의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 제작방식 비교 연구
디지털콘텐츠학회논문지
2008 .12
[기술해설]온라인 게임 "바람의 나라"
정보과학회지
1997 .08
드라마, 만화에게 길을 묻다 : 만화 원작 드라마에 대하여
지반환경
2008 .03
확산모형을 이용한 게임제품의 흥행요소 분석
대한산업공학회 추계학술대회 논문집
2015 .11
“바람이 거셀수록 연은 높이 난다”
기계저널
2013 .01
다중회귀 분석을 이용한 영화 흥행 예측
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2013 .07
흥행코드 읽기와 스토리텔링
디지털콘텐츠
2006 .01
원작IP를 활용한 모바일 게임의 성공 요인에 관한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2020 .01
도르르 왕국의 1차 기획에 대한 사례 연구
한국게임학회 논문지
2003 .03
한국 영화시장에서의 흥행 영향요인 변화 분석
대한산업공학회 추계학술대회 논문집
2017 .11
게임 원작의 성공적인 각색
한국게임학회 논문지
2011 .02
게임콘텐츠 구성요소 도출 및 가중치 결정방법
한국정보과학회 학술발표논문집
2004 .10
교육용 온라인게임의 기획에서 장르별 교육 효과분석
한국정보과학회 영남지부 학술발표논문집
2004 .12
공포영화흥행에 성공한 주연 여배우들에 대한 음성 특징 규명
한국통신학회논문지
2017 .05
온라인 게임 네트워크 시스템 연구
한국멀티미디어학회 학술발표논문집
2007 .05
온라인 액션게임의 기획에 관한 연구
한국정보과학회 학술발표논문집
2001 .10
게임기술
발명특허
2005 .01
게임이용자와 게임캐릭터의 관계
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2013 .01
콘솔게임 운영관리시스템 구축을 통한 멀티플레이 활성화 방안
한국정보과학회 학술발표논문집
2007 .06
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