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이용수
(요약)
(Abstract)
1. 서론
2. 본론
3. 결과
4. 토의
5. 결론
참고문헌
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Flex-Object
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2023 .02
게임 콘텐츠를 활용한 뇌병변 환자 손 재활 장치의 시스템 디자인 제안
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2018 .08
Calm_Flex
한국기초조형학회 작품집
2023 .01
뇌졸중 환자의 발병기간에 따른 재활운동 효과 탐색을 위한 체계적 문헌연구
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2019 .11
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소셜 미디어 속 패션 플렉스(Flex) 현상의 특성
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2021 .01
뇌성마비 장애 학생의 지속 가능한 상지 재활 운동 서비스를 위한 모바일 기반 동기부여 UX 디자인 연구
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2022 .12
다중기기 환경에서 목적에 따른 연계 이용 행태에 관한 연구
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2016 .12
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2015 .01
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2017 .01
그룹 운동 프로그램 적용이 뇌졸중 환자의 신체적 및 심리적 기능에 미치는 효과
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2020 .01
The Relationship between Psychological Difficulty, Rehabilitation Adherence, and Rehabilitation Outcome of Sports Injury Rehabilitation in College Soccer Players
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2020 .01
사물인터넷 시스템의 멀티디바이스 인터페이스 디자인 가이드라인 도출 - 개인용 시스템 사례의 평가를 바탕으로 -
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2022 .09
골프선수들의 체력요인과 등속성 근기능이 경기력에 미치는 영향
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2015 .10
멀티디바이스 시스템의 유형 분류와 인터유저빌리티 고찰 - 사물인터넷 제품사례 분석을 중심으로
Journal of Integrated Design Research
2021 .06
장애인건강권법 제15조 ‘재활운동 및 체육’의 정의와 시행방안에 대한 고찰
한국특수체육학회지
2021 .01
코디자인을 통한 적정기술 보조기기 개발 - 포장지 개봉 보조기기를 중심으로 -
Journal of Integrated Design Research
2022 .12
관절염 환자의 재활을 돕는 AI 기반 재활 홈트레이닝 서비스 제안 -인간-AI 협업 기반 서비스디자인 프로세스를 중심으로-
한국디자인문화학회지
2025 .03
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