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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 한국디자인포럼 제11호
발행연도
2005.1
수록면
357 - 368 (12page)

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온라인 공간에서도 ‘재미(Fun)' 라는 요소를 전달하는 매개체의 역할이 부각되고 있다. 최근 온라인상의 사용자들은 과거의 수동적인 소비자나 사용자가 아니라, 제품에 관한 의사결정에 보다 깊이 참여하고, 자신의 욕구를 적극적으로 표현하며, 더 나아가 상업화로 연결시키는 적극적인 소비자이다. 그리고 온라인을 누비는 네티즌들이 자신을 표현하는 도구로, 또 자신과 타인을 연결시키는 매개체로 캐릭터를 적극적으로 이용하고 있다. 이러한 인터넷 네트워크의 활성화로 인하여 기존의 영화나 TV매체를 통한 영상관련 콘텐츠의 소비가 급격히 감소하고 있으며 이는 다가올 미래사회의 기술적 발전의 흐름과 트랜드에 근시안적 태도로 대처한 결과로 볼 수 있다. 최근 인터넷 네트워크 기반을 통한 마케팅적 측면의 비즈니스 전략으로 캐릭터를 활용하는 사례가 증가하고 있다. 이는 앞으로 다가올 미래사회에는 단순상품판매 방식에서 벗어나 감성을 자극시킬 수 있는 마케팅전략이 필요함을 시사해준다. 따라서 캐릭터를 활용한 비즈니스 전략이 매우 필요한 시점이며, 영상매체의 변화에 따른 마케팅전략의 적극적인 변화와 미래 트랜드를 읽을 수 있으며 온·오프라인을 자유자재로 넘나들 수 있는 진정한 원소스멀티유즈를 향한 캐릭터 비즈니스의 활용에 중점을 두어 현 캐릭터 산업의 발전방향을 제시하고자 한다.

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