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논문 기본 정보

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저널정보
한국스포츠엔터테인먼트법학회 스포츠엔터테인먼트와 법 스포츠엔터테인먼트와 법 제22권 제1호
발행연도
2019.1
수록면
109 - 128 (20page)

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한국은 e스포츠 강국으로 많은 팬을 보유하고 있으며 세계 대회에서의 높은 경쟁력과 스타 프로게이머의 배출 등 많은 부가가치를 창출하고 있다. 그러나 보유한 e스포츠 자원에 비해 국내의 제도적・법적 지원은 오히려 e스포츠의 발전을 저해하고 있다. 대한체육회 인정종목 지위를 박탈당한 사례처럼 스포츠로 인정받고 자생하기에는 상당한 어려움이 따른다는 것을 알 수 있다. 특히, e스포츠의 기본 요소들이 스포츠의 모습을 띠고 있음에도 불구하고 e스포츠의 근본인 게임이 가지고 있는 신체활동의 결여는 스포츠로서 인정하는데 저해하는 요인으로도 인식되어지고 있다. 다만, 스포츠의 범주가 점차 확대되는 과정에서 4차 산업기술 중 하나인 가상현실 및 증강현실의 등장은 게임콘텐츠 및 e스포츠를 새로운 형태의 스포츠로 변화시키고 있다. 그리하여 본 연구는 가상・증강현실과 결합한 e스포츠가 게임이라는 고정화된 인식의 틀을 벗어나 신체활동을 수반하는 새로운 형태의 스포츠가 될 수 있다는데 의의가 있다. 본 연구에서는 이러한 가상・증강현실 기반의 e스포츠를 Dynamic e스포츠로 명명하였다. Dynamic e 스포츠는 신체활동을 수반하기 때문에 전통적 스포츠의 범주로 포함하거나 새로운 형태의 스포츠 지위를 부여받을 필요성이 존재한다. Dynamic e스포츠가 뉴스포츠로 정착하기 위해서는 사회적 공론화 과정과 거버넌스의 확립이 필요하며 원활한 운영과 보급을 위한 제도적 지원이 요구된다.

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