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이용수
요약문
1. 서론
2. 본문
3. 논의
4. 결론
참고 문헌
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
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온라인게임 이용자의 게임이용시간에 따른 게임이용의 차이 분석: 삶의 만족도, 게임이용동기, 게임과몰입·중독 수준 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망
디지털융복합연구
2017 .01
스마트 안드로이드 플랫폼 기반의 유아 창의 학습 게임 분석 및 설계
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2016 .01
게임 제작 원리 학습을 위한 게임의 설계 및 구현 : 스크래치 언어를 중심으로
디지털융복합연구
2016 .01
교육용 게임에서의 VR기술의 활용법 제안 및 프로토타입 제작
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2018 .01
디지털게임 텍스트와 ‘게임하기’의 수행성
문화와융합
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게임 시나리오, 게임 이용편리성, 게임 비주얼이 게임 이용자 상호작용 및 게임 몰입에 미치는 영향에 관한 연구
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2016 .12
사회적 관계가 게임 이용 행태에 미치는 영향 : 게임 선용 정도와 게임 과몰입을 중심으로
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디지털융복합연구
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게임 플레이 효과의 양면성과 게임 규제 태도 연구 : 게임 장르를 중심으로
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게임 집중도 자동 측정을 위한 비침투적 사용자 행동 분석 시스템
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최근 모바일 게임기반 영어학습의 사례분석과 수업적용연구
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2017 .11
부모의 게임통제유형이 청소년의 게임시간에 미치는 영향
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Big 5 성격이 게임이용자의 게임행동에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
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게임이용장애 주요 증상과 제 3자 편향 지각: 중국 청도지역 대학생과 성별 차이를 중심으로
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게임내 지위, 게임공정성, 게임호감이 현실세계의 기회불공정성 인식에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2024 .11
청소년의 게임이용과 학교생활 : 성별 차이와 사회적 관계의 조절효과
한국콘텐츠학회논문지
2016 .01
아동의 전반적 행복이 아동의 학습태도에 미치는 영향: 아동의 자아존중감으로 조절된 아동의 GRIT의 매개효과를 중심으로
가정과삶의질학회 학술발표대회 자료집
2023 .06
교육을 통한 연령층별 게임에 대한 인식 변화 연구
창의정보문화연구
2022 .08
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