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인디게임이 몰려온다
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2021 .12
게임의 예술성 연구(게임문화 융합연구6)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임이 이용자에게 미치는 효과 연구(게임문화 융합연구3)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임산업 발전을 위한 게임산업법 개선방안
법학평론
2015 .02
게임에 져도 가치는 오른다
포브스 코리아
2024 .11
게임 활용 교육에 대한 초등교사의 인식과 활용방안
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집
2016 .08
온라인 · 모바일 게임의 이용과 게임 결과물의 거래를 둘러싼 법적 쟁점
법학연구
2019 .12
메타게임(metagame)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학회 학술대회 논문집
2018 .11
What Makes a Mobile Learning Game Enjoyable?
교육정보미디어연구
2017 .01
소비자의 게임 영상 시청과 게임 채택에 관한 연구
소비자학연구
2019 .01
게임문화 인식 빅데이터 조사 연구(게임문화 융합연구4)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
온라인 교육용 게임과 청소년학습문화에 대한 Q분석
청소년문화포럼
2015 .04
플랫폼의 변화와 게임문화 연구(게임문화 융합연구7)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
국내 게임이용장애 규제정책 인식과 개선방안에 관한 연구: 빅데이터 및 전문가 인식조사를 활용하여
학술대회 발표논문집
2021 .07
미디어 이용으로서의 게임 이용 : ‘무엇을’ 하는가에서 ‘어떻게’ 하는가로
한국언론학보
2016 .10
중학생을 위한 3D 게임 기반의 컴퓨터 알고리즘 학습 앱 개발
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집
2022 .08
시리어스 게임을 활용한 청소년 문학교육 방안 연구: 〈언폴디드〉 게임 시리즈를 중심으로
청소년문화포럼
2023 .01
Inquiring Educational Games: A Framework for designing and Developing CS Games
컴퓨터교육학회 논문지
2021 .01
게임 생산자의 노동 연구(게임문화 융합연구1)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
국내 게임회사 3사의 국내외 성공 전략 분석
한국서비스경영학회 학술대회
2020 .11
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