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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
최정환 (스코넥엔터테테인먼트)
저널정보
한국통신학회 한국통신학회지(정보와통신) 한국통신학회지 (정보와통신) 제38권 제9호
발행연도
2021.8
수록면
3 - 9 (7page)

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제한된 현실공간에서 넓은 가상공간을 활용하는 VR 기술을 구현하기 위한 핵심기술은 게임과 같은 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라, 국방, 경찰, 소방 등의 전문훈련 및 재활치료 등과 같이 다양한 분야에 산업적 파급 및 활용성이 매우 높다.
현재 글로벌적으로 가상현실 교육,훈련 시스템 시장은 국방 분야가 가장 큰 비중을 차지하고 있으나, 제조 산업 분야의 사고(재난)대응 훈련 비중이 증가하는 추세이며, 훈련자의 자세 인식 등으로 진행하는 범용적인 가성현실 기술로도 교육 훈련 분야에 적용되고 있는 사례가 많이 있지만, 대공간 기반 워크스루1형 기술은 실제상황 훈련과 같은 몰입감을 제공 가능하여 국방훈련 및 재난대응 훈련과 같은 긴박하게 움직이면서 다인협력이 필요한 훈련에 활용성이 매우 높고, 네트워크 연동을 통해 비접촉/비대면으로 지리적으로 분산된 훈련자간에도 인터랙션이 가능한 훈련 시뮬레이터 개발이 가능하다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상현실 교육·훈련 시스템 현황
Ⅲ. 대공간 기반 가상현실 교육훈련 시스템
Ⅳ. 결론
참고문헌

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