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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
임상국 (영산대학교)
저널정보
한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 멀티미디어학회논문지 제25권 제6호
발행연도
2022.6
수록면
852 - 865 (14page)

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During the COVID-19 pandemic, games played an important role in people"s lives. Numerous online users flocked to the game platform, and brand companies started using online games to promote their products. Medical institutions have also implemented policies for healthy physical activity through online games. In order to attract more global game users, research on immersion in games is also very important to prevent users from leaving the platform. Therefore, it is necessary to analyze the common immersion elements of popular games by country and study them from the perspective of changing devices. In this paper, representative popular games of Korea, China, and Japan, which are recently called the dark horse of the game industry, are classified by devices of mobile, online PCs, and VR games and analyzed using immersion analysis tools proposed by researcher. Next, the representative metaverse games of the Web 3.0 era were analyzed, and their characteristics were compared with the results of the immersion analysis between Korea, China, and Japan, and proposed as game immersion elements suitable for metabus games.

목차

ABSTRACT
1. 서론
2. 관련연구
3. 몰입감 분석 툴을 이용한 한·중·일 인기게임분석
4. 실험 결과 및 고찰
5. 결론
REFERENCE

참고문헌 (31)

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