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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국일러스아트학회 조형미디어학 조형미디어학 제15권 제4호
발행연도
2012.11
수록면
11 - 18 (8page)

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21세기의 디지털 기술의 발달은 인터넷의 보급과 소셜 미디어의 등장으로 인하여 SNS(Social Network Service)를 활용한 콘텐츠를 활성화 시켰다. 트위터, 페이스북, UCC, 스마트폰 기반의 모바일 어플리케이션 등의 SNS는 사용자들의 반응을 즉각적으로 표현할 수 있는 ``실시간``이라는 특징을 제공하며, 이러한 속성을 기반으로 하여, SNS는 사용자들에게 그들의 소셜 네트워크 확장을 가능케 한 ``확장성``의 개념 또한 제공하게 되었다. 또한 SNS에서 제공되는 기능에 따라 전문적인 기술 없이도 개인이 직접 콘텐츠를 생성할 수 있게 되었고 ``공유``를 통한 커뮤니티를 형성할 수 있게 됨에 따라 콘텐츠를 생성하는 주체가 스스로 매체가 될 수 있는 새로운 커뮤니케이션의 패러다임을 제공하게 되었다. 이러한 이유로 SNS의 환경은 사용자들의 친목을 통한 유대관계를 유지하기 위하여 사용자들 간의 놀이를 통한 다양한 콘텐츠가 활성화가 되고 있다. 이러한 현상은 기업의 마케팅 환경에도 변화를 주었으며 기업과 소비자를 연결하는 물리적 접점이 신문, 잡지, 라디오, TV와 같은 매스 미디어 환경에서 인터넷을 기반으로 하는 소셜 미디어로 전환하게 되는 이유가 되었다. 즉 새로운 환경에서의 기업 마케팅은 제품 홍보 중심에서 소비자 문화 중심으로 변화하였으며 기업과 소비자 간의 소통 구조는 기업의 일방적인 커뮤니케이션에서 상호 소통을 중시하는 양방향 커뮤니케이션으로 전환되었다. 그 대표적인 것이 기업 마케팅에 활용되고 있는 SNS(Social Network Service) 마케팅이라 할 수 있다. 하지만 많은 기업들의 기대와는 달리 기업의 SNS 마케팅은 모두 성공으로 이어지지는 못하고 있다. 그 이유는 기업들이 SNS 마케팅을 진행함에 있어서 SNS의 미디어적 특성만을 고려한 채 SNS를 활용하는 사용자, 즉 소비자들의 놀이문화에 대한 속성을 간과하고 있기 때문이다. ``호모루덴스``의 저자 요한 호이징가(Johan Huizinga)는 놀이란 목적 없는 활동으로서 즐거움을 동반한 자유로운 인간의 활동이며 ``경쟁(Agon)``, ``우연(Alea)``, ``모방(Mimicry)``, ``현기증(Ilinx)``과 같은 놀이의 속성을 통하여 참여자는 놀이에 지속적인 참여와 참여자간의 관계 형성을 이루고 있다고 한다. 이러한 특성은 SNS를 통한 놀이 문화에서도 동일하게 나타나고 있으며 기업이 성공적인 소셜 마케팅을 위하여 놀이문화를 차용하는 이유가 된다. 따라서 본 논문에서는 SNS의 특성과 연계된 사용자들의 놀이의 유형과 속성을 알아보고 기업 마케팅에 활용된 놀이 문화의 성공 사례를 분석함으로서 소셜네트워크 환경에서의 성공적인 기업 마케팅을 위한 전략과 앞으로 나아갈 방향에 대하여 조명해 보았다.

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