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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
이혜민 (창원대학교) 성홍주 (창원대학교) 유선진 (창원대학교)
저널정보
한국정보기술학회 한국정보기술학회논문지 한국정보기술학회논문지 제20권 제8호(JKIIT, Vol.20, No.8)
발행연도
2022.8
수록면
133 - 140 (8page)
DOI
10.14801/jkiit.2022.20.8.133

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실감 미디어는 몰입감과 실재감을 극대화 시킬 수 있는 장점을 통해 전통문화 콘텐츠의 보존에 활용되고 있다. 본 논문에서는 한국 전통문화의 수용도 향상을 위해 실감 미디어 기술 중 하나인 증강현실 기술을 활용한 콘텐츠를 제안한다. 전통문화 콘텐츠가 포함된 증강현실 기술의 사례조사를 통해 세 가지의 특성을 확인하고 이를 증강현실 애플리케이션으로 제안한다. 유니티(Unity) 엔진을 기반으로 블렌더(Blender)와 뷰포리아(Vuforia)를 사용하여 안드로이드 환경에서 사용할 수 있는 증강현실 전시 콘텐츠를 제작한다. 제안된 콘텐츠의 사용자 수용도 향상을 파악하기 위해 체험 전, 후 설문조사를 수행한다. 결과를 토대로 사용자의 전통문화의 관심도와 이해도 향상을 확인하였고, 증강현실을 활용한 한국 전통문화 콘텐츠의 발전 가능성을 확인한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 배경
Ⅲ. 전통문화 증강현실 콘텐츠 구현
Ⅳ. 결론 및 향후 과제
References

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