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(Background and Purpose) After the COVID-19 pandemic, the awareness and popularity of the metaverse has risen sharply. However, with the emergence of too many metaverse platforms and the coming end of COVID-19, the popularity of the metaverse has been on the decline. This study was started to find the characteristics and needs of representative metaverses by analyzing the ICT ecosystem of current metaverse platforms offering a virtual world after confirming that the reason for the popularity decline of metaverse platforms in the past was poor ICT ecosystem configuration. The purpose of this study is to derive a typology of metaverses based on an ICT ecosystem model to see how the contents created by the creators of the representative metaverse platforms is currently being delivered to users through devices. (Method) In this study, the direction of analysis was established through a theoretical review of immersive or hyper-immersive metaverses according to an experience type: three types of metaverse platforms offering a virtual reality (for gaming, social, or special purpose), and CPND, an ICT ecosystem element. Six platforms selected as representative cases were studied, focusing on C (content) and D (device) of C-P-N-D to check the digital ecosystem status of metaverse platforms. For a detailed analysis of representative cases, for content, three elements are used as a measure: content production, degree-of-freedom, and purpose, and in the case of device; and two elements are used as a measure: accessibility, allowing many users to access, and compatibility, enabling connection between different devices. (Results) The metaverse platforms showed a strong content purpose according to type, and derived an “organic” digital ecosystem where a variety of content is reconstructed and consumed by users. It also reveals a digital ecosystem, converging the types of metaverses by adding social content elements to a gaming metaverse, and gaming content elements to a social metaverse. However, in the case of devices, hyper-immersive metaverse platforms need to be supplemented in terms of the dissemination of immersive equipment such as HMD and compatibility with other devices. (Conclusions) For the continuous use and development of a metaverse, the spread of contents is important, but it is also important to build an environment based on technology that can deliver content to users. In this respect, this study can be utilized as current research data for the development of the metaverse industry, as it refers to the advantages and disadvantages of a well-organized ICT ecosystem model of representative metaverses.
(연구 배경 및 목적) 코로나 이후 메타버스의 대한 인식과 인기는 엄청난 상승세를 보여주었다. 그러나 많은 메타버스 플랫폼의 등장과 코로나의 종식이 다가오며 메타버스의 인기는 감소하는 추세를 나타내고 있다. 본 연구는 이전 메타버스 플랫폼들의 인기 감소의 원인을 ICT 생태계가 원활하게 구성되지 않았음을 확인하며 현재 가상세계형 메타버스 플랫폼들의 ICT 생태계를 분석하며 메타버스 대표사례들의 특성과 보완점을 찾기 위해 연구를 시작하였다. 본 연구는 현재 메타버스 플랫폼 대표 사례들의 제작자가 만든 콘텐츠가 디바이스를 통해 사용자에게 어떻게 전달이 되고 있는지 ICT 생태계 모형 기반 메타버스 유형의 특성을 도출하는데 목적이 있다. (연구방법) 이에 본 연구는 메타버스의 체험 형태에 따른 실감형과 초 실감형, 가상현실 메타버스 플랫폼의 3가지 유형(게임형, 사회형, 특수목적형), 그리고 ICT 생태계 요소 CPND에 대한 문헌을 통해 분석의 방향을 수립하였다. 메타버스 플랫폼들의 디지털 생태계 상태 확인을 위해 대표사례로 선정된 6개의 플랫폼을 C-P-N-D의 C(콘텐츠)와 D(디바이스)를 중심으로 연구하였다. 대표사례의 세부 분석을 위하여 콘텐츠의 경우 콘텐츠의 제작, 자유도, 목적성 3가지 요소를 척도로 활용하였으며, 디바이스의 경우 많은 사용자가 접할 수 있는 접근성과 서로 다른 디바이스끼리의 연결이 가능한 요소인 호환성을 척도로 활용하였다. (결과) 연구결과 메타버스 플랫폼들은 유형에 따른 콘텐츠의 목적성이 강하게 나타나고 있으며, 다양한 콘텐츠들이 사용자들로 하여 재구성되며 소비되는 디지털 생태계의 유기적인 모습을 보이는 특성을 도출하였다. 또한 게임형 메타버스는 사회형 콘텐츠 요소를, 사회형 메타버스는 게임형 콘텐츠 요소를 추가하여 메타버스의 유형이 융합되어가는 디지털 생태계를 보여주고 있음이 확인되었다, 그러나 디바이스 부분에서 초실감형 메타버스 플랫폼들은 HMD와 같은 몰입형 장비의 보급과 다른 디바이스간의 호환성 부분에서 보완될 필요가 있음이 분석되었다. (결론) 메타버스의 지속적 사용과 발전을 위해서 콘텐츠의 확산도 중요하지만, 콘텐츠를 사용자에게까지 전달해줄 기술력에 기반한 환경구축 또한 중시 될 필요가 있다. 이러한 점에서 메타버스 산업의 발전을 위해 현재 메타버스 대표사례들의 잘 구성되고 있는 ICT 생태계 모형의 장단점을 참고한 본 연구가 현행연구자료로 활용될 수 있을 것이라 사료된다.
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