(연구배경 및 목적) 국내 교육 영역에서 온라인 교육과 에듀테크는 정보화 시대에 이어 4차 산업혁명에 이르기까지 강력한 교육정책과 지원을 기반으로 성장해왔다. 그러나 조형예술 교육은 그 성장 대열에 적극적으로 합류하지 못하고 대면 교육 위주로진행되었다. 코로나 시대 이후에 에듀테크의 성장 속도가 빨라짐에 따라 비대면 교육의 중요성이 대두되면서 온라인 및 메타버스에서 조형예술 교육의 확산이 일어나고 있지만, 소극적 접근으로 인해 기초연구 및 기초자료가 부족한 현실이다. 특히 디지털온니 세대인 알파세대에게 제공할 수 있는 메타버스와 조형예술 교육이 융합된 학술적 접근은 매우 부족하다. 본 연구자는 메타버스 기반 알파세대의 조형예술 교육을 위한 사례를 연구하고 활용 방안을 제시하여, 흥미와 재미, 보상이라는 알파세대의 심리적 성향을 반영하여 메타버스 조형예술 교육의 확장을 위한 기초자료 제공을 목적으로 한다. (연구방법) 메타버스의 개념을 알고 예술영역이 반영될 수 있는 창작과 체험적 도구를 규정하고 조형예술 교육의 영역과 교육적 범위를 규정한다. 규정된 영역과범위에 적합한 메타버스 대표플랫폼의 콘텐츠를 분석하고, 이에 따른 활용 방안을 대표 사례 연구를 통해 결과를 제시할 수 있도록 조형예술 창작교육과 조형예술 체험교육으로 분류한다. (결과) 본 연구에서는 메타버스 기반 조형예술 교육 사례 연구 및 활용 방안을 대표사례 중심으로 분석하였다. 첫 번째, 조형예술 창작교육은 메타버스에서 2d, 3d 창작물을 직접, 가공, 재창조가가능하다. 교육적 활용 측면은 예술적 흥미와 재미, 보상을 통한 직접 창작 교육이 가능하다. 두 번째, 조형예술 체험교육은 메타버스에서 공간적 감상과 가상 상호작용을 통한 체험 감상이 가능하다. 교육적 활용 측면은 미디어아트 등 다양한 장르와 게임적요소를 도입한 실시간 시뮬레이션 경험 교육이 가능하다. (결론) 메타버스 기반 조형예술 교육은 다중감각과 몰입감을 통해 현실 공간에서 체험할 수 없는 새로운 창작과 감상, 체험이 가능하다. 특히 디지털에 익숙한 알파세대에게 메타버스를 통한 조형예술 교육은 새로운 예술교육의 방향성을 제시한다. 본 연구는 알파세대에게 메타버스를 활용한 조형예술 교육이 미래에 새로운교육 영역으로 자리 잡게 된다고 전망한다.
(Background and Purpose) In the education field in Korea, online education and EdTech have grown due to strong education policies and support from the Information Age to the Fourth Industrial Revolution era. However, as formative arts education was mainly conducted traditionally face-to-face, it was not possible for this education sector to actively participate in this growth. As the growth rate of EdTech accelerated after the coronavirus pandemic, the importance of non-face-to-face education has emerged; consequently, formative arts education has been spreading online and on the metaverse; however, basic research and data are not enough due to a passive approach. Specifically, the academic approach that converges metaverse and formative arts education for Generation Alpha, the digital-only generation, is highly insufficient. The author studied cases of formative arts education for Generation Alpha based on the metaverse to suggest ways to use them. The purpose of this study is to provide basic data for the expansion of formative arts education on the metaverse by reflecting the psychological tendencies of Generation Alpha, which include pursuing interest, fun, and rewards.
(Method) This study discusses the metaverse concept, defines the creative and experiential tools that can reflect the artistic field, and specifies the area and scope of formative arts education. It analyzes the contents on representative metaverse platforms suitable for the specified area and scope and classifies them into creative formative arts education and experiential formative arts education so that the utilization plan can be presented through the case study on representative cases. (Results) This study conducts a case study of formative arts education based on the metaverse, and the utilization plan was suggested by analyzing representative cases. First, this study showed that it is possible for the creative formative arts to directly process and recreate 2D and 3D creations on the metaverse. In terms of educational use, direct creative education through sparking artistic interest, fun, and rewards is possible. Second, it is possible for experiential formative arts education to conduct spatial appreciation and experiential appreciation through virtual interaction. In terms of educational use, real-time simulation experiential education that introduces various genres, such as media art and game elements, is possible. (Conclusions) The formative arts education based on the metaverse enables new creation, appreciation, and experience that cannot be experienced in real space through multisensory interaction and immersion.
Specifically, the formative arts education through the metaverse suggests a new direction of arts education for Generation Alpha, who are only familiar with the digital. This study predicts that the formative arts education for Generation Alpha using the metaverse will be established as a new educational field in the near future.