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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김동환 (서울사이버대학교)
저널정보
서울사이버대학교 미래사회전략연구소 미래사회 미래사회 제13권 제2호
발행연도
2022.12
수록면
107 - 130 (24page)

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본 연구는 게이미피케이션이 전환비용을 매개로 관계만족 및 재이용의도에 미칠 영향에 대해서 전국의 성인 남․여를 대상으로 설문조사로 실증연구를 했으며, 연구한 결과는 다음과 같다. 첫째, 게이미피케이션을 1차 요인(동기적요인, 관계적요인, 표현적요인)과 2차 요인(게이미피케이션)의 위계적 2차 요인모형(hierarchical quadratic-factor model)으로 설정한 모형 검증 결과 게임의 다양한 속성이 게이미피케이션에도 적용될 수 있다는 점을 밝혔다. 둘째, 관계만족과 재이용의도에 대한 전환비용의 매개관계를 포함해서 관계만족 및 재이용의도의 전체적인 인과관계를 구조방정식모형(SEM)으로 설정한 연구모형과 연구가설을 검증한 결과, 게이미피케이션의 위계적 2차 모형, 전환비용의 매개작용, 관계만족 및 재이용의도의 인과관계가 모두 유의성이 있는 것으로 나타나서 모든 연구가설이 채택되었으며, 모든 잠재요인들의 경로 방향이 정(+)의 방향으로 나타났다. 셋째, 게이미피케이션이 4차 산업혁명 시대에 새로운 관계마케팅 방법이 된다는 점을 확인하였음은 물론, 일반 회사업무를 게임화시킴으로써 재미와 흥미를 가지고 할 수 있는 새로운 업무 방법으로 개발ㆍ발전시킬 수 있다는 점이 분석되었다. 특히 게이미피케이션이 관계만족과 재이용의도에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 인과관계가 있으며, 이때 전환비용(브랜드나 이미지 등)에 따라서 관계만족과 재이용의도가 달라진다는 점을 확인하였다. 이러한 연구결과를 종합해 보면 게이미피케이션에도 다양한 게임적 속성과 잠재요인이 있기 때문에 게이미피케이션의 이러한 속성과 잠재요인을 활용한 차별화된 관계마케팅을 실시함으로써 요즘의 새로운 트랜드에 맞게 업무효율을 높이고, 관계적인 측면에서 서비스 이용자들의 고객만족(Customer Satisfaction)을 높일 수 있다는 점을 밝힌 점이 중요한 의의를 갖는다고 할 수 있다.

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