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초등학교 문제기반학습 수업 컨설팅을 위한 수업분석도구 개발
문화와융합
2022 .06
대면/비대면 수업 유형에 따른 수업컨설팅 자가진단도구 검증: K대학의 사례를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2023 .01
게이미피케이션 개념과 사회변화 게임을 활용한 대학 수업 설계 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2023 .05
게이미피케이션과 사회변화 게임을 활용한 프로젝트 기반 대학 수업 설계 및 운영사례
한국콘텐츠학회논문지
2023 .07
팀 기반 프로젝트 수업효과와 수업만족도에 관한 연구
한국콘텐츠학회논문지
2020 .12
수업 유형에 따른 학습자 만족도 비교 연구 - 동일 교수자의 동일 강좌 강의평가 사례 분석
한국콘텐츠학회논문지
2022 .10
예비 교사의 ARCS 이론을 활용한 수업 설계 경험에 관한 연구
차세대융합기술학회논문지
2024 .08
효과적인 비대면 수업을 위한 온라인 콘텐츠 개발과 활용전략 탐색
한국콘텐츠학회논문지
2023 .01
소셜미디어를 통한 게이미피케이션 마케팅의 변화 방향에 대한 연구 - 페이스북의 팬페이지와 인스타그램의 해시태그 마케팅을 중심으로 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2015 .01
음악과 원격수업의 효율성 제고를 위한 온라인 도구의 교육적 접근
문화와융합
2021 .12
융합적 사고를 위한 산학협력 기반 캡스톤디자인 수업설계모형 개발연구 -시각디자인 교과목을 중심으로-
한국과학예술융합학회
2022 .01
디자인 교수설계에 관한 연구 - 라이겔루스의 교수설계 이론을 중심으로 -
문화와융합
2023 .12
국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰
한국콘텐츠학회논문지
2018 .05
온라인 수업 운영 방법에 따른 수업만족도 분석 - 초등 영어과 과목을 중심으로 -
창의정보문화연구
2020 .01
소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2016 .01
성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션(Gamification) 융합적 전략 연구
한국과학예술융합학회
2019 .03
Covid-19이후 학생 수업참여를 위한 교수자의 경험 연구
한국콘텐츠학회논문지
2022 .10
디자인 전공자의 조형 교과목 비대면 수업방법론
한국융합학회논문지
2021 .01
대학의 원격화상수업과 대면수업의 만족도 비교 연구
한국콘텐츠학회논문지
2021 .07
Effect of Gamification on Learner's Class Participation Motivation and PUBLIC VALUE
Public Value
2021 .12
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