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[기술-가상현실] 가상현실(VR) 콘텐츠의 방송 적용과 가능성
방송문화
2016 .12
2020 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .12
2019 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2019 .12
2018 가상현실(VR)게임사업체 실태조사
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2018 .12
가상현실(VR) 기술 기반 블록코딩 학습 방안
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집
2020 .08
가상현실(VR) 산업의 한·중 비교와 정책시사점
월간 KIET 산업경제
2017 .04
가상현실 특성을 반영한 VR 프로그램 기반 수업 적용 및 효과
한국과학교육학회지
2020 .01
[KOCCA포커스 16-02호] 가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략
[KOCCA] KOCCA포커스
2016 .05
가상현실 산업별 서비스 분석을 통한 분류체계 개발 및 적용에 관한 연구
한국경영과학회 학술대회논문집
2023 .05
초등학교 가상현실(VR) 스포츠실 구축 및 운영에 관한 사례 연구
한국체육교육학회지
2023 .10
가상현실을 활용한 간호대학생의 핵심 기본간호술 실습 경험
인문사회 21
2020 .01
기후변화와 비즈니스 전략
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2015 .12
360도 가상현실(Virtual Reality) 뉴스의 이용 동기와 수용 기제에 관한 연구 : 융합 플로우(Flow) – 확장된 기술수용모델(ETAM)
미디어 경제와 문화
2020 .08
가상현실 앱(VR Chat)을 이용한 관광 경험이 사용자의 가치인식에 미치는 영향
인터넷전자상거래연구
2023 .02
[유럽] 유럽 가상현실(VR) 산업동향(16년 18호)
[KOCCA] 해외 산업동향
2016 .11
관광정보 탐색을 위한 VR 이용의도의 영향요인: 중국 VR 이용자를 중심으로
관광학연구
2022 .01
[유럽 23-11호] 프랑스의 가상현실(VR) 테크놀로지 산업현황
[KOCCA] 해외 산업동향
2023 .11
학령기 지체장애 학생을 위한 가상현실 활용 중재 연구동향
지체.중복.건강장애연구
2022 .10
저작권 비즈니스 전략
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2017 .12
가상현실(Virtual Reality) 디바이스 이용의도와 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구 : 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)을 중심으로
정보사회와 미디어
2017 .12
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