이 글은 1970년대 한국 내 미국 공장에서 제조된 반도체 제품의 유출, 그리고 이를 핵심부품으로 한 비디오 게임기의 저렴한 복제 간 긴밀한 연결을 추적하면서, 비공식적 반도체 유통에 따른 디지털 매체 기술의 초기 확산 과정을 조명한다. 이를 위해 당시 반도체 공장과 게임기 시장의 20여 증언자와 심층 면담하였고, 그 연결 · 유통 · 확산의 양상을 회로의 절연, 합선, 저류로 분석하면서, 초기 국내 디지털 기술의 도입을 기술 순환 과정으로 해명한다. 보세 공장으로서 한국 내부에 있으면서 역외적 성격을 띠었던 미국 반도체 공장, 국내 소비가 아닌 해외 수출만을 위해 수입된 원자재, 가공 중 손실을 대비한 원자재의 초과 수입량에서 남아돌아 유용된 잉여품, 보세이면서 흠이 나 불량품으로 판명돼 국내 시장으로 유출된 보세품, 유출된 불량품을 양품으로 재생해 복제품 제조에 활용하는 식의 이중적이고 이면적인 기술(물)의 유통과 순환이 이루어졌다. 공장과 시장에서 이러한 흐름을 통제하는 여러 절연 지점이 있었으나(공장 출입구, 수출검사소, 세관), 그것들이 역설적으로 지역적 비공식 회로로 단락하는 계기가 되기도 했고, 각 단계마다 회로의 흐름을 차단하고 걸러내는 검사만이 아니라 불량을 재생하고 끊어진 흐름을 다시 잇는 검사도 있었다(반도체 불량 검사, 노동자 몸수색, 수출기준 부합 검사, 그리고 유출 불량품의 재생 검사, 반도체 시제품을 복제 게임기에서 가동해 보기도 했던 실장 검사). 이러한 공식적 회로와 비공식 회로가 상호 결합하는 혼종적 형태도 나타났고, 한국과 대만 각각의 반도체 공장과 게임기 복제 사업이 상호 교차해 연결되는 초국적 기술 순환도 활발했다. 이와 같이 저류는 지구적 반도체 제조 공장과 지역의 게임기 복제시장 간 합선으로서 제품 제조 · 유통 상의 하자, 무단 유출의 횡류, 완제품 수입을 대체한 무단 복제로 전개하였고, 게임기 복제 사업의 역공학으로 축적된 기술력이 다시 반도체 공장의 반도체 개발·제조 공정을 개선하는 데로 환류하기도 했다. 1970-80년대 첨단 기술이 도입되고 디지털 매체가 대중화하는 주요 방식이었던 이 저류의 디지털 기술 순환을 추적하는 이종사연구는 오늘날 기술 산업 · 문화의 지배적 제도와 역사 이해가 자리 잡으면서 배제된, 우연적이면서도 불가결한 계기들을 발굴하고 대질하면서 역사적 현실의 입체적이고 다면적인 규명과 비판에 기여한다.
This article sheds light on the early history of informal semiconductor circulation by tracing the close connection between the outflow of cutting-edge semiconductor products manufactured in U.S. factories in South Korea and the cheap copying of video game circuit-boards that used them as key components in the 1970s. The study conducted in-depth interviews with about two dozen witnesses from factories and markets, and used the concept of the circuit as an analytical framework to deconstruct the process of informal technology circulation in terms of insulations, short circuits, and undercurrents. There was a double-sided circulation of technology: the U.S. semiconductor factory in South Korea as an outsider in; raw materials imported not for consumption but for export only; surplus products that were left over from excess imports of raw materials to cover losses during processing; bonded goods that were found to be defective and leaked into the domestic market; and leaked defective products that were reclaimed as good products and used to manufacture game clones. So the insulating points that controlled the circulation of this technology (artifacts) in factories and markets paradoxically became points of short-circuiting into local informal circuits (factory gates, export inspection stations, customs), and at each step there were not only inspections that cut off and filtered the flow of the circuit, but also inspections that regenerated defects and reconnected the broken flow (semiconductor defect inspection, body searches of workers, inspection of compliance with export standards, inspection of reclamation of leaked defective products, mounting inspection of semiconductor prototypes into replica gaming machines), and hybrid forms of formal and informal circuits that combine with each other also emerged. Furthermore, transnational technology circulation was also active, with semiconductor factories and game machine copying businesses in South Korea and Taiwan intersecting with each other. These undercurrents were a short circuit between the global semiconductor manufacturing plants and the local game machine copying market, which developed into defects in product manufacturing and distribution, lateral flows of unauthorized outflows, and unauthorized replication that replaced imports of finished products, and a technological cycle in which semiconductor technological skills were transferred to the game machine replica business and back to semiconductor factories to improve their semiconductor development and manufacturing processes. This heterodox historical study tracing the undercurrents of digital technology circulation, which was also a specific historical process of the introduction of advanced technology and the popularization of digital media in the 1970s and 1980s, contributes to the multifaceted understanding of historical reality by unearthing and confronting the contingent but indispensable factors that have been excluded from the dominant system and historical understanding of the technology, industry and culture today.