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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
이정학 (경희대학교) 김현아 (경희대학교) 이해진 (경희대학교)
저널정보
한국체육과학회 한국체육과학회지 한국체육과학회지 제32권 제6호 (인문사회과학 편)
발행연도
2023.12
수록면
265 - 277 (13page)
DOI
10.35159/kjss.2023.12.32.6.265

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The purpose of this study was to explore the value of e-sports as a competitive sport beyond simple electronic games within the new digital culture and to study the perception and meaning of the first e-sports in the social concept of an enjoyable play culture. For this purpose, data from 2,001 people were provided from the Korea Creative Content Agency"s 2021 e-sports survey, and the perception of each e-sports was classified by cohort based on the Pew Research Center"s generational classification.
As a result of the analysis, 95 out of 2,001 baby boomers(1946-1964) and 700 Generation X (1965-1980), Millennials(1981-1996), and Generation Z (1997~), which included 515 people, and e-sports images, facilities/systems, and forecast data were used to analyze the perception and value of e-sports among e-sports survey data for functional data analysis. The results of the study showed that not only Generation Z had a positive view of and participated in e-sports, but many people in the Millennial and X cohorts were enjoying e-sports in their own way. In particular, the fact that all cohorts responded positively to the prospects of e-sports confirmed that e-sports are expanding as a new sport, giving meaning and value to industrialization and popularization.

목차

Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 결과
Ⅲ. 결론 및 논의
Ⅳ. 제언
참고문헌

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