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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
황진희
저널정보
인문사회예술융합학회 문화와융합 문화와 융합 제43권 제6호
발행연도
2021.6
수록면
319 - 342 (24page)

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실감 콘텐츠 산업을 중점 육성하여 글로벌 경쟁력을 확보하기 위해 교육 분야에서는 가상현실과 증강현실 교육으로 확대하여 관련 신기술들을 학습하거나 콘텐츠 체험 학습 등의 형태로 점차 변하고 있는 추세이다. 이에 따라 가상현실이나 증강현실 등 실감 미디어를 활용한 교육 사례가 점차 증가하고 있다. 대부분의 실감 콘텐츠 교육은 체험형 교육으로 이루어져 있는데, 창의력 증진 등의 이유에서 콘텐츠 제작형 교육으로 이루어져야 할 것이다. 본 연구는 실감 콘텐츠 산업 기술의 전문성 강화를 위해 차세대 미디어 제작 전문가 양성 교육과정을 개발하여, 4차 산업혁명 미디어 환경변화와 산업 재편에 부합하는 실무능력을 갖춘 실감 콘텐츠 기술 기반의 창의 융합 인재 양성을 하는 것이 목적이다. 교육에 사용되는 소프트웨어는 코딩을 하지 않고도 AR VR 콘텐츠를 제작할 수 있도록 접근성이 쉬운 코스페이시스(CoSpaces) 도구를 선정하여, 도구에 구애받지 않고 개인의 상상을 구현해보는 교육 커리큘럼을 개발한다. 본 연구의 전체 연구 방법은 ADDIE모형을 적용한다. 프로그램 개발 전략은 주제탐색, 기술 매체 탐구, 융 복합 콘텐츠 제작의 과정으로 이루어진다. 체험하고 스스로 생각할 수 있는 자발적 참여수업을 개발하기 위해 “주제탐색 - 기술 매체 탐구-융 복합 콘텐츠 제작”의 3단계로 커리큘럼을 설계 한다. 수업 모형으로는 미래 사회를 도약하는데 있어 변화되어야 할 사회 현상들과 문제점을 고찰할 수 있도록 하기 위해 인간 중심 디자인(Human-centered design) 방법론인 디자인씽킹(Design thinking) 방법론을 적용한다. 이 과정은 공감, 문제정의, 아이디어 찾기, 시제품 만들기, 평가하기 과정으로 이루어져 있다. 이 과정을 통해 미래 사회에서 필요한 AR콘텐츠 제작을 할 수 있도록 한다. 이로써 공감을 하고 문제의 맥락에 접근하려는 능력, 예술과 기술을 결합하여 통찰을 만들어 내는 창조력, 그리고 복잡성을 조화롭게 하는 문제 해결능력을 향상할 수 있도록 한다. 연구 결과 좋았던 점의 설문 응답은 신기술 개념과 창의적 사고력 향상 증진 강사의 수업 진행에 대한 내용이 대부분이었고, 아쉬운 점, 개선되었으면 하는 점의 설문 응답은 대부분 코로나로 인한 환경적인 문제나 인터넷의 문제가 대부분이었다. 본 커리큘럼을 통해 과정 중심의 창의적 활동을 학생들에게 제공할 수 있었다.

목차

1. 서론 2. 선행사례분석 3. 교육과정 개발 4. 결론

참고문헌 (0)

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