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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

조현정 (경인교육대학교, 경인교육대학교 대학원)

지도교수
류희수
발행연도
2014
저작권
경인교육대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수6

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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미래에 필요한 인재는 기존의 다양한 지식을 종합적이고 융합적으로 사고하여 창조적인 것을 만들 수 있는 사람이다. 그러한 인재를 기르기 위해 STEAM 교육이 등장하였고 이와 관련된 정책 및 연구가 꾸준하게 이루어졌다. 그러나 STEAM 교육의 핵심이라고 할 수 있는 교과 융합 능력(Convergence)에 대한 연구는 부족하다. 기존의 다양한 지식을 융합하는 인재의 양성이 목적이라면 그러한 능력을 학생들은 어느 정도 갖추고 있는지의 연구가 선행되어야 한다. 따라서 본 연구의 목적을 다음과 같이 설정하였다.

수학 기반 STEAM 교육 관점에서 초등학교 6학년 학생들은 현재 교과 융합 능력(convergence)의 수준은 어느 정도 인가?

교과 융합 능력이란 각 교과의 다양한 지식과 연관성을 이해하여 문제 상황에서 이러한 지식들을 통합하고 이렇게 통합된 지식을 활용하여 문제를 해결하고 이를 바탕으로 새로운 가치적 관점의 융합 지식을 창출할 수 있는 능력을 의미하는 것으로, 문제의 이해, 각 교과의 연결성 파악, 교과 융합, 창의적 산출의 과정으로 이루어지며 교과융합능력을 측정하기 위해 각각의 단계를 설정하고 그 아래에 적절한 수준을 설정하였다.
본 연구의 목적을 달성하기 위하여 검사문항지와 검사지를 개발하였고, 초등학교 6학년 학생을 학업성취도에 따라 상?중?하 각 4명씩 총 12명의 학생을 대상으로 교과융합능력을 검사하고 면담과정을 거쳐 검사지에 나타난 반응, 산출물, 관찰, 면담 자료를 수집?분석하였다.

본 연구를 통하여 얻은 결과 및 시사점은 다음과 같다.
1. 학업성취수준이 상인 학생들과 중인 학생 중 몇몇의 학생은 기존의 교육만으로도 어느 정도의 교과 융합 능력을 갖추게 되어서 적절한 문제 상황이 제시되면 충분히 그 능력을 발휘하여 문제를 해결할 수 있다.
2. 학업성취수준이 중인 학생 몇몇과 하인 학생은 문제 상황에 관련 있는 교과의 지식을 이해하고 있음에도 문제를 해결하는 과정에서 어떻게 할지를 알지 못하여 제대로 활용하거나 융합하지 못하였다. 그들에게는 STEAM 교육을 실시하여 교과를 융합해보는 기회를 제공해야한다. 그래서 다양한 문제 상황에서 알고 있거나 알게 된 교과지식들을 어떻게 융합하여 문제를 해결할 것인지를 학습하고 연습하는 과정 속에서 교과 융합 능력을 기를 수 있도록 해야 한다.
3. STEAM 문제 상황에 적합한 산출물을 제작하기 위해서는 적어도 2개 이상의 교과를 융합하려는 노력을 기울여야 한다.
4. 결과물을 산출한 학생 중의 절반만이 창의적 결과물을 산출하였다. 이점은 평소 학생들이 문제를 해결할 때, 창의적인 생각을 하고 작품을 제작해 보는 기회가 적었음을 의미한다. 따라서 STEAM 교육을 할 때에는 창의성을 증진할 수 있는 방안을 중점적으로 모색하여야 한다.
5. 문제 인지도 부족하고 문제를 해결하기 위해 관련이 있는 교과도 잘 이해하지 못하는 학생에게는 우선적으로 문제를 읽고 이해하며 배웠던 내용을 떠올릴 수 있을 정도의 기초 기본 교육이 선행되어야 한다.

목차

Ⅰ. 서 론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구문제 2
3. 용어의 정의 3
4. 연구의 제한점 3
Ⅱ. 이론적 배경 4
1. STEAM 교육 4
2. 수학 기반 STEAM 교육 12
3. 융합인재소양 15
4. 교과 융합 능력 18
5. 선행연구 고찰 26
Ⅲ. 연구방법 및 절차 32
1. 연구 절차 32
2. 연구 대상 32
3. 검사 도구 개발 33
4. 검사 실시 34
5. 자료 분석을 위한 틀 47
Ⅳ. 연구의 결과 및 해석 50
1. 문제 상황 1에서 나타나는 교과 융합 능력 분석 50
2. 문제 상황 2에서 나타나는 교과 융합 능력 분석 58
3. 교과 융합 능력 분석 결과 67
Ⅴ. 결론 및 시사점 70
참 고 문 헌 73
부 록 76

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