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이용수3
Ⅰ. 서 론 11. 연구의 필요성 12. 연구의 목적 53. 연구의 모형 64. 연구의 가설 71) 인구통계학적 특성에 따른 이용정도, 이용충족도, 실재감, 팀 동일시, 소비행동의 차이 72) 온라인 스포츠 게임 경험이 팀 동일시에 미치는 영향 및 팀 동일시가 온라인 스포츠 게임 소비행동에 미치는 영향 75. 연구의 제한점 126. 용어의 정의 121) 온라인 스포츠 게임 122) 경험(이용정도, 이용충족도, 실재감) 133) 팀 동일시 134) 소비행동 13Ⅱ. 이론적 배경 141. 온라인 스포츠 게임 141) 온라인 스포츠 게임 개념 142) 온라인 스포츠 게임의 특징 162. 온라인 스포츠 게임 경험 181) 이용정도 182) 이용충족도 193) 실재감 213. 팀 동일시 231) 스포츠 팀 동일시의 개념 232) 온라인 스포츠 게임 팀 동일시 정의 254. 온라인 스포츠 게임 소비행동 261) 스포츠 소비행동의 개념 262) 온라인 스포츠 게임의 소비행동 27Ⅲ. 연구방법 291. 연구계획 292. 연구대상 303. 조사도구 314. 타당성 및 신뢰성 검증 321) 타당성 검증 322) 신뢰성 검증 365. 자료처리 36Ⅳ. 연구 결과 381. 인구통계학적 특성에 따른 이용정도, 이용충족도, 실재감, 팀 동일시, 소비행동의 차이 381) 인구통계학적 특성에 따른 이용정도 차이 382) 인구통계학적 특성에 따른 이용충족도 차이 393) 인구통계학적 특성에 따른 실재감 차이 414) 인구통계학적 특성에 따른 팀 동일시 차이 425) 인구통계학적 특성에 따른 소비행동 차이 442. 온라인 스포츠 게임 경험이 팀 동일시에 미치는 영향 및 팀 동일시가 온라인 스포츠 게임 소비행동에 미치는 영향 461) 온라인 스포츠 게임 경험이 팀 동일시에 미치는 영향 472) 팀 동일시가 온라인 스포츠 게임 소비행동에 미치는 영향 48Ⅴ. 논의 491. 인구통계학적 특성에 따른 이용정도, 이용충족도, 실재감, 팀 동일시, 소비행동의 차이 492. 온라인 스포츠 게임 경험이 팀 동일시에 미치는 영향 및 팀 동일시가 온라인 스포츠 게임 소비행동에 미치는 영향 511) 온라인 스포츠 게임 경험이 팀 동일시에 미치는 영향 512) 팀 동일시가 온라인 스포츠 게임 소비행동에 미치는 영향 53Ⅵ. 결론 및 제언 551. 결론 552. 제언 56참고문헌 58ABSTRACT 66부록 68
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