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논문 기본 정보

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학위논문
저자정보

진민혜 (경인교육대학교, 경인교육대학교 교육전문대학원)

지도교수
신영준
발행연도
2016
저작권
경인교육대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구에서는 초등학교 5학년 과학교과를 중심으로 플립 러닝을 활용한 STEAM 수업이 학생들의 수업 참여도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 플립 러닝은 학생들이 가정에서의 사전 학습을 통하여 교실 수업에 필요한 지식 및 개념을 학습하고 교실에서는 상호작용 중심의 학습활동을 하는 수업 방식이다. 또한 STEAM 교육은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학을 통합하여 창의적 설계와 감성적 체험을 통해 창의적 문제해결력을 지닌 융합인재로 성장하게 하는 교육이다.
본 연구는 인천광역시 소재 S초등학교 5학년 ○반 학생 26명과 △반 학생 26명을 각각 실험 집단과 비교 집단으로 선정하였다. 실험 집단에는 플립 러닝을 활용한 STEAM 수업을 적용하였으며, 비교 집단에는 실험 위주의 일반적인 과학 수업을 적용하였다. 수업 후 두 집단의 수업 참여도를 통계적으로 비교 분석하였으며, 실험 집단 학생의 경우 면담을 통해 플립 러닝 수업에 대하여 분석하였다.
본 연구의 통계처리 결과, 실험 집단과 비교 집단 간의 수업 참여도에 통계적으로 유의미한 차이는 없었으나 실험 집단 내에서 수업 참여도 평균 점수의 상승을 확인할 수 있었다. 따라서 플립 러닝을 활용한 STEAM 수업이 학생의 수업 참여 향상에 어느 정도 긍정적인 영향을 미쳤을 것이라 가정할 수 있었다. 또한 좀 더 명확한 원인 분석을 위해 실험 집단의 학생들을 대상으로 질적 연구를 실시하였다. 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다.
첫째, 본 연구에서 적용한 플립 러닝 기반 STEAM 수업은 실험 집단과 비교 집단 간에는 유의미한 차이가 없었으나, 프로그램을 투입한 실험 집단 내에서는 유의미한 정도의 평균 점수의 상승이 있었다. 따라서 플립 러닝을 활용한 STEAM 수업이 집단 간 유의한 영향을 미치지는 못하였지만, 집단 내에서는 수업 참여를 향상시키는 역할을 하였을 것으로 추론된다. 이는 플립 러닝과 STEAM 수업의 투입이 학생의 수업 참여를 향상시킬 가능성이 있음을 의미한다.
둘째, 연구 결과에 대한 분석을 위해 면담을 실시한 결과, STEAM 수업에서 플립 러닝 방식을 활용하는 수업 설계 전략과 학생들의 사전 학습에 대한 부담, STEAM 수업 종류에 따른 플립 러닝의 적용 방식의 적절성 여부 등이 유의미한 영향을 미치지 못한 요인임을 알 수 있었다. 수업 설계 전략 부족으로 STEAM에서 플립 러닝 방식을 적절히 활용하지 못한 부분이 있었고 일부 플립 러닝을 선호하지 않는 학생들은 사전 학습에 대한 부담감을 갖고 있었다. STEAM 수업과 플립 러닝의 형식적인 결합에만 치중하였던 것도 수업 참여를 높이는데 한계점을 가져다 준 것으로 해석된다.
셋째, 학생의 수업 참여를 향상시키기 위해서는 추후 지속적인 연구를 통해 적절한 플립 러닝 기반 STEAM 수업이 개발되어야 한다는 것이다. 플립 러닝에서는 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 사전 학습 자료의 제공이 필요하며, STEAM 프로그램에서는 학생들의 흥미와 동기를 유발할 수 있는 실생활과 관련된 문제의 제공 및 다양한 주제의 STEAM 프로그램 활용이 필요할 것이다.

목차

국문초록 ⅰ
목 차 ⅲ
표 목 차 ⅴ
그 림 목 차 ⅵ
I. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구 문제 3
3. 용어의 정의 3
4. 연구의 제한점 5
II. 이론적 배경 6
1. 플립 러닝 6
2. STEAM 교육 12
3. 수업 참여도 17
III. 연구 방법 및 절차 22
1. 연구 대상 22
2. 연구 기간 및 절차 24
3. 수업 적용을 위한 실태조사 25
4. 수업 적용 프로그램 28
5. 검사 도구 35
6. 자료 수집 및 통계 분석 36
IV. 연구 결과 및 논의 37
1. 수업 참여도 검사 결과 37
2. 질적 연구 결과 분석 46
V. 결론 및 제언 56
1. 결론 56
2. 제언 58
참고문헌 59
ABSTRACT 91

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