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이용수6
국문초록 ivABSTRACT vi제 1 장. 서론 11.1 연구 배경 11.2 연구 목적 및 기대 효과 31.3 연구 방법 5제 2 장. 이론적 배경 72.1 웨어러블 디바이스 72.1.1 웨어러블 디바이스의 정의 72.1.2 웨어러블 디바이스의 종류 102.1.3 웨어러블 디바이스의 특징과 시장 현황 132.1.4 웨어러블 디바이스의 발전 전망 142.2 모바일 디바이스 152.2.1 모바일 디바이스의 정의 152.2.2 모바일 디바이스의 발전 과정 162.3.3 모바일 디바이스의 발전 전망 192.3.4 모바일 콘텐츠(게임) 발전 과정과 전망 202.3 스마트워치 232.3.1 스마트워치의 정의 232.3.2 스마트워치의 발전 과정 252.3.3 스마트워치의 특징 282.3.3.1 하드웨어 282.3.3.2 운영체제 302.3.3.3 UX 312.3.4 스마트워치 콘텐츠 312.3.4.1 스마트워치 콘텐츠의 종류 312.3.4.2 스마트워치 콘텐츠의 특징 332.3.4.3 게임 플랫폼으로서의 스마트워치 332.3.5 스마트워치 시장 현황과 전망 35제 3 장. 연구 과제 및 가설 383.1 연구 과제 383.1.1 연구 과제 추출 383.1.2 연구 모형 제시 393.2 연구 가설 403.2.1 연구 가설의 이론적 배경 40제 4 장. 연구 내용 424.1 연구 내용 및 절차 424.2 콘텐츠 개발 환경 분석 444.2.1 기술적 환경 444.2.1.1 하드웨어 444.2.1.2 API 444.2.1.3 OS 454.2.1.4 Battery 464.2.2 기능적 환경과 FGI 494.2.2.1 Focus Group Interview(FGI) 494.2.2.2 FGI 결과 분석 524.2.3 콘텐츠 디자인 프레임워크 제시 534.3 콘텐츠 개발 564.3.1 개발 환경 분석에 따른 기획 방향성 564.3.2 개발 방법론 제시 574.3.2.1 개발 방법론1: 워치페이스와의 연계 574.3.2.2 개발 방법론2: 최소 조작 UI 설계 584.3.2.3 개발 방법론3: 저 전력 그래픽 연출 594.3.3 콘텐츠 제작 604.3.3.1 개발 게임 콘텐츠의 스펙 604.3.3.2 개발 게임의 구동 알고리즘 624.3.3.3 게임 개발 과정과 결과물 624.3.3.4 개발 게임의 플레이 테스트 654.4 사용성 조사 및 분석 664.4.1 사용성 평가 목적 664.4.2 사용성 평가 방법 및 대상 664.4.3 사용성 평가 절차 694.4.4 설문 내용 704.4.5 설문 분석 결과와 시사점 70제 5 장. 결론 755.1 연구 결과 요약 755.2 연구 시사점 775.3 스마트워치 기반 콘텐츠 개발의 미래 795.4 연구의 한계 및 향후 연구 과제 80참고문헌 82부록(FGI 설문지) 84
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