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논문 기본 정보

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학위논문
저자정보

이은호 (동의대학교, 동의대학교 대학원)

발행연도
2016
저작권
동의대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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한국의 게임산업은 1980년대 외국게임의 국내수입을 통해 시장이 형성되다가, 1990년대 초반부터 한국게임이 양산되기 시작하면서 급격히 성장하였으며, 최근에는 융합산업의 하나로 매우 중요한 비중을 차지하고 있다(김재성 외, 2015).
2014년 기준 국내 게임시장 규모는 9조 9,706억으로 추산되지만 온라인게임이 점유율 55.6%를 기록하는 등 온라인게임, 모바일 게임, PC방 세 분야가 97.2%의 비중을 차지하고 있으며, 아케이드 게임은 1%를 넘지 못하고 있다. 하지만 2014년 기준 세계 게임시장에서는 비디오게임이 36.6%의 점유율로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 그 뒤를 온라인 게임 22.3%, 아케이드게임이 21.9%를 차지하고 있다(한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실, 2015).
지금은 낮은 시장 점유율을 가지고 있지만, 아케이드 게임은 초기에 한국게임 시장에서 가장 큰 규모를 가졌으며(전홍식, 고찬, 2013), 지금도 세계적으로는 큰 시장을 형성하고 있다. 따라서 현재 국내에서 가장 큰 시장을 형성하고 있는 온라인 게임은 물론, 세계적으로 큰 시장을 형성하고 있지만 국내에서는 점차 위축되고 있는 아케이드 게임 이용자들에 대한 연구도 필요하다. 이것은 한쪽으로 편중된 국내의 게임시장의 고른 발전과 더불어 국내 전체 게임시장의 확장, 그리고 국내시장을 바탕으로 세계시장을 개척할 수 있는 새로운 가능성을 열어 줄 것이다.
이에 본 연구는 게임이용자의 경험적 가치가 환기, 게임충성도, 경영성과에 미치는 영향을 알아보고, 온라인 게임과 아케이드 게임 중 즐겨하는 게임종류에 따른 조절효과가 있는지 실증분석 하였다.
본 연구의 자료수집은 2016년 2월 1일부터 2016년 3월 31일까지 60일간 부산시에 거주하는 무작위로 선정된 아케이드 게임장(오락실) 6곳과 PC방 6곳에서 게임 중인 게임이용자를 대상으로 하였다.
총 600부의 설문지를 배포하여 574부를 회수하였으며, 회수된 설문지 중 응답이 불성실한 29부를 제외하고 최종 545부 유효설문지를 통계분석 자료로 이용하였다.
수집된 자료는 코딩과정을 거쳐 IBM SPSS statistics version 22.0 for windows 와 AMOS 22.0을 이용하여 분석하였다. 연구가설 검증을 통한 결과는 다음과 같다.
첫째, 게임이용자의 경험적 가치가 환기에 영향을 미칠 것이라는 가설을 분석한 결과 즐거움, 일상탈출, 심미감, 지적호기심, 원격실재감이 활동적 환기에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 일상탈출, 지적호기심, 원격실재감은 긴장적 환기에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즐거움, 심미감은 긴장적 환기에 유의한 영향을 미치지 않았다.
둘째, 게임이용자의 환기가 게임충성도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 분석한 결과 활동적 환기는 게임충성도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 긴장적 환기는 게임충성도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못했다.
이러한 결과는 게임에 대한 충성도에 영향을 미치는 것은 결국 긍정적인 정서라는 것을 확인시켜 주는 것이라 할 것이다.
셋째, 게임이용자의 게임충성도가 경영성과에 영향을 미칠 것이라는 가설을 분석한 결과 게임충성도는 경영성과에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤다.
넷째, 게임이용자의 즐거움과 심미감에 대한 경험적 가치가 게임충성도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 분석한 결과 즐거움과 심미감은 게임충성도에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤다.
다섯째, 즐겨하는 게임종류에 따른 조절효과 분석에 대한 가설의 검증을 위하여 단순경로 유의성 비교, 두 경로계수 차이의 t값 검증, 기저모델과 제약모델간의 적합도 비교를 통한 검증의 3가지 방법으로 다중집단 분석을 실시하였다. 그 결과 단순경로 유의성 비교를 통해서는 “즐겨하는 게임종류(온라인 게임, 아케이드 게임)에 따라 게임이용자의 일상탈출에 대한 경험적 가치가 활동적 환기에 미치는 영향은 차이가 있을 것이다.”와 “즐겨하는 게임종류(온라인 게임, 아케이드 게임)에 따라 게임이용자의 심미감에 대한 경험적 가치가 활동적 환기에 미치는 영향은 차이가 있을 것이다.”와 “즐겨하는 게임종류(온라인 게임, 아케이드 게임)에 따라 게임이용자의 원격실재감에 대한 경험적 가치가 활동적 환기에 미치는 영향은 차이가 있을 것이다.”와 “즐겨하는 게임종류(온라인 게임, 아케이드 게임)에 따라 게임이용자의 지적호기심에 대한 경험적 가치가 긴장적 환기에 미치는 영향은 차이가 있을 것이다.”와 “즐겨하는 게임종류(온라인 게임, 아케이드 게임)에 따라 게임이용자의 원격실재감에 대한 경험적 가치가 긴장적 환기에 미치는 영향은 차이가 있을 것이다.”와 “즐겨하는 게임종류(온라인 게임, 아케이드 게임)에 따라 게임이용자의 긴장적 환기가 게임충성도에 미치는 영향은 차이가 있을 것이다.”가 채택되었다. 두 경로계수 차이의 t값 검증, 기저모델과 제약모델간의 적합도 비교를 통한 검증에서는 “즐겨하는 게임종류(온라인 게임, 아케이드 게임)에 따라 게임이용자의 긴장적 환기가 게임충성도에 미치는 영향은 차이가 있을 것이다.”가 채택되었다.

목차

Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 배경 및 목적 1
2. 연구범위와 연구구성 3
1) 연구의 범위 3
2) 연구의 구성 4
Ⅱ. 이론적 배경 6
1. 게임산업의 현황과 전망 6
1) 세계 게임 시장 현황과 전망 6
2) 국내 게임 시장 현황과 전망 9
2. 아케이드 게임 10
1) 아케이드 게임의 정의 10
2) 아케이드 게임의 특성 11
3. 온라인 게임 14
1) 온라인 게임의 정의 14
2) 온라인 게임의 특성 15
Ⅲ. 선행연구 19
1. 경험적 가치 19
2. 환기 28
3. 게임충성도 31
4. 경영성과 33
Ⅳ. 연구설계 36
1. 연구모형 36
2. 연구가설 38
1) 경험적 가치와 환기 38
2) 환기와 게임충성도 39
3) 게임충성도와 경영성과 40
4) 모형수정에 의한 추가가설 41
5) 즐겨하는 게임종류의 조절효과 41
3. 조사의 설계 43
4. 연구도구 44
1) 경험적 가치 44
2) 환기 44
3) 게임충성도 45
4) 경영성과 45
5. 자료분석 방법 45
Ⅴ. 실증분석결과 47
1. 연구대상자의 일반적 특성 47
2. 가설검증을 위한 예비분석 49
1) 주요변수의 기술적 통계 분석 49
2) 측정도구의 탐색적 요인분석과 신뢰성 검증 54
3) 측정도구의 확인적 요인분석과 타당성 검사 58
3. 경로분석 가설검증 62
1) 연구 모형의 적합도 분석 62
2) 가설검증 및 분석결과 63
4. 즐겨하는 게임종류에 따른 조절효과 가설 검증 68
1) 연구대상의 동질성 확인 68
2) 단순경로 유의성 비교 70
3) 두 경로계수 차이 t값 검증 75
4) 조사자 제약에 의한 다중집단 경로분석 76
Ⅵ. 결론 80
1. 연구결과의 요약 80
2. 연구결과의 시사점 83
3. 연구의 한계점 및 향후 연구방향 84
참고문헌 86
ABSTRACT 97
설문지 100
감사의 글 107

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