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논문 기본 정보

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저자정보
이은호 (동의대학교) 김창태 (동의대학교)
저널정보
대한경영학회 대한경영학회 학술발표대회 발표논문집 대한경영학회 2016년 춘계국제학술대회 및 경영자대상 시상식
발행연도
2016.5
수록면
584 - 597 (14page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구는 게임이용자의 경험적 가치가 환기, 게임충성도, 경영성과에 미치는 영향을 알아보는데 그 의미가 있다.
연구가설 검증을 통한 결과는 다음과 같다.
첫째, 게임이용자의 경험적 가치가 환기에 영향을 미칠 것이라는 가설을 분석한 결과 즐거움, 일상탈출, 심미감, 지적호기심, 원격실재감이 활동적 환기에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 일상탈출, 지적호기심은 긴장적 환기에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즐거움, 심미감, 원격실재감은 긴장적 환기에 유의한 영향을 미치지 않았다.
둘째, 게임이용자의 환기가 게임충성도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 분석한 결과 활동적환기는 게임 충성도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 긴장적 환기는 게임충성도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못했다.
셋째, 게임이용자의 게임충성도가 경영성과에 영향을 미칠 것이라는 가설을 분석한 결과 게임충성도는 경영성과에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤다.
넷째, 게임이용자의 즐거움에 대한 경험적 가치가 게임충성도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 분석한 결과 즐거움은 경영성과에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 연구
Ⅲ. 연구모형 및 연구가설 설정과 실증분석
Ⅳ. 실증분석결과
Ⅴ. 결론
References

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