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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

이은혜 (숭실대학교, 숭실대학교 교육대학원)

지도교수
태진미
발행연도
2017
저작권
숭실대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수2

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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본 연구는 디자인 씽킹 기반 STEAM 프로그램이 초등학생의 융합적 문제해결력과 수․과학 흥미도 향상에 미치는 효과를 확인하는데 목적이 있다. 따라서 다음과 같은 두 가지 연구문제를 설정하여 이를 확인하였다.
첫째, 디자인 씽킹 기반 STEAM 프로그램은 초등학생의 융합적 문제해결력 향상에 어떠한 효과가 있는가?
둘째, 디자인 씽킹 기반 STEAM 프로그램은 초등학생의 수․과학 흥미도 향상에 어떠한 효과가 있는가?
본 연구의 대상은 초등학생 56명으로 서울시 D구에 소재한 J초등학교의 4학년 학생 28명은 실험집단으로, 경기도 N시에 소재한 H초등학교의 4학년 28명은 통제집단으로 무선배치 하였다. 실험 전에 융합적 문제해결력과 수․과학 흥미도에 대한 두 집단 간의 동질성을 확인하였다. 실험 집단에는 태진미 외(2016)가 개발한 디자인 씽킹 기반 STEAM 프로그램을 12차시에 걸쳐 진행하였고, 통제집단에서는 일반 초등교육과정으로 과학 수업을 실시하였다.
실험은 4주간 주 1회 3차시씩 총 12차시로 실시하였다. 사전, 사후 검사는 박현주 외(2014)가 개발한 STEAM 융합적 문제해결력 검사와 STEAM 정의적 성과 검사의 일부인 수‧과학 흥미도 검사를 실시하였다. 자료처리는 SPSS WIN 21.0 프로그램을 사용하여 실험집단과 통제집단 간의 사후검사 점수 차이를 t-test를 실시해 프로그램의 효과성을 검증하였고 그 결과는 다음과 같다.
첫째, 디자인 씽킹 기반 STEAM 프로그램은 초등학생의 융합적 문제해결력의 하위요인 중 논리․비판적 사고와 창의적 사고(유창성) 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
둘째, 디자인 씽킹 기반 STEAM 프로그램은 초등학생의 수․과학 흥미도 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
본 연구의 결과는 디자인 씽킹 기반 STEAM 프로그램이 향후 초등학생들의 융합적 문제해결력과 수․과학 흥미도 향상을 위해 학교현장에서 유용하게 활용될 수 있음을 시사한다.

목차

국문초록 ⅴ
Abstract ⅶ
Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구 문제 4
Ⅱ. 이론적 배경 5
1. STEAM 교육의 개념 및 현황 5
1) STEAM 교육의 개념 5
2) 국내 STEAM 교육의 현황 10
2. 디자인 씽킹의 STEAM 교육 활용 가능성 13
1) 디자인 씽킹의 개념 및 단계별 구성 13
2) 디자인 씽킹의 STEAM 교육 활용 가능성 19
3. STEAM 교육과 융합적 문제해결력 22
4. 수․과학 흥미도 25
Ⅲ. 연구방법 29
1. 연구 대상 29
2. 연구 도구 29
1) 검사 도구 29
2) 실험 도구 34
3. 연구 절차 42
1) 사전 검사 43
2) 실험 처치 45
3) 사후 검사 47
4. 자료 처리 47
Ⅳ. 연구결과 및 해석 48
1. 융합적 문제해결력에 미치는 효과 48
2. 수․과학 흥미도에 미치는 효과 52
Ⅴ. 논의 및 결론 54
1. 논의 54
2. 결론 및 제언 57
참고문헌 59

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