메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

권혜인 (이화여자대학교, 이화여자대학교 대학원)

지도교수
신상미
발행연도
2019
저작권
이화여자대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수2

표지
AI에게 요청하기
추천
검색

이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구는 모티프라이팅(Motif Writing)을 활용한 움직임창작교육용 애플리케이션(application)을 개발하고 움직임창작수업에 적용함으로써 그 효용성을 확인하고자 하였다. 또한 사용자 평가를 실시하여 모티프라이팅 애플리케이션의 구조와 기능의 개선점을 찾고 더 나아가 앞으로의 활용방안을 모색하고자 하였다. 이를 통해 누구나 모티프라이팅을 배울 수 있는 환경을 조성하고 움직임창작교육을 위한 스마트 교육(Smart Education)의 가능성을 제시하는데 기여하고자 하였다.
애플리케이션의 설계는 모티프라이팅 움직임창작교육의 선행연구에서 제시된 수업사례들을 참고하였고 주로 교수자의 역할을 보완하면서 학습자가 필요로 하는 정보와 기능을 제공할 수 있도록 구성하였다. 애플리케이션의 구조는 모티프라이팅의 전신(前身)인 라바노테이션의 소프트웨어를 참고하였다. 애플리케이션 개발은 3개월 동안 ‘앱 인벤터(App Inventor)’라는 프로그램을 사용하여 진행하였고 현재는 구글 플레이 스토어(Google play store)를 통해 누구나 설치하여 사용(2019년 6월 기준)가능하다. 애플리케이션의 메뉴는 모티프라이팅 기호의 이름과 의미를 알 수 있는 ‘기호 배우기’, 보표(staff)에 기호를 입력하며 사진촬영이나 그림그리기를 통해 기호를 만들 수 있도록 하는 ‘기호 입력하기’, 기호에 관한 객관식, 주관식 퀴즈를 제공하는 ‘기호 외우기’, 간단한 메모를 저장하고 게시판에 공유할 수 있는 ‘창작하기’와 ‘애플리케이션 사용법’으로 구성된다.
애플리케이션의 특징은 모티프라이팅 기호를 쉽게 배울 수 있고 사용자가 직접 기호를 보표에 입력하거나 제작할 수 있도록 함으로써 사용자에 따라 다른 결과물이 창출되는 반응형 소프트웨어(Software)라는 점이다. 또한 완성된 기호를 공유하거나 영상과 비교하며 볼 수 있고 퀴즈를 통해 학습내용을 확인할 수 있다.
개발된 애플리케이션을 초등학교 3~6학년을 대상으로 7차시 동안 움직임창작수업에 적용하였고 그 결과, 학습자는 애플리케이션을 통해 모티프라이팅 기호를 잘 이해할 수 있었고 메뉴의 사용이 어렵지 않았으며 무용창작에 도움을 주었다고 평가했다. 학습자들이 애플리케이션의 기능에 전반적으로 만족하였고 특히 ‘기호 퀴즈’에 높은 흥미를 보여주었으며, 애플리케이션에 대한 만족도와 앞으로 사용유무를 묻는 항목에서 긍정적인 답변이 도출되었다.
또한 애플리케이션의 평가를 위해 6명의 전문가 집단에서 설문조사를 실시한 결과, 전문가 집단은 모티프라이팅 애플리케이션을 통해 학습자가 움직임 기호를 배우기에 구조적, 기능적으로 적절한 것으로 평가하였다. 가장 유용한 메뉴는 ‘기호 입력하기’이며, 특히 기호를 사진으로 촬영하거나 직접 그릴 수 있는 부분은 학습자의 상상력과 창의력을 자극함으로써 학습자 중심의 교수-학습방법을 자연스럽게 이끌어낸다고 평가했다. 그리고 사진과 동영상을 사용하는 교육방식은 학습자의 흥미를 유발할 수 있고 애플리케이션의 구조가 복잡하지 않기 때문에 움직임창작수업에서 유용하게 사용될 수 있다고 하였다. 또한 사용 대상을 초등학생에 그치지 않고 확장하여 모티프라이팅 움직임창작교육을 실시하는 곳이라면 어디에서나 언제든지 활용될 가능성이 있다고 하였다. 개선할 점으로는 ‘기호 퀴즈’와 같이 학습자의 관심을 일으키게 할 수 있는 메뉴를 더 고안해야 한다고 하였다.
본 연구의 결론으로는 모티프라이팅 애플리케이션을 개발하여 모티프라이팅 기호에 대한 접근성을 높이고 생활 속에서 누구나 쉽게 사용할 수 있는 움직임창작교육용 교구를 제작하였다. 그리고 모티프라이팅 움직임창작교육에서 학습자 중심의 교수-학습방법을 제시함으로써 앞으로의 움직임창작교육을 위한 새로운 가능성을 환기하고, 움직임창작교육에서의 스마트통합교육의 가능성을 제시하였다.
이러한 결론에 따른 제언으로는 기능적 측면에서 모티프라이팅의 개념과 기호의 이름을 단순히 텍스트로만 정의하는 것이 아니라 이미지나 영상과 같은 멀티미디어를 함께 제시한다면 학습자의 상상력을 자극할 수 있다. 내용적 측면에서는 모티프라이팅에 대한 사용자의 이해를 높이기 위해 모티프라이팅의 개념, 유래, 활용사례와 같은 제반의 설명이 추가되어야 하며, 기호를 보표에 입력하고 다시 읽어내는 연습을 위한 내용이 고안된다면 적절할 것으로 제시하였다. 또한 사용자의 흥미를 높이기 위해 ‘퀴즈활동’, ‘모티프라이팅 기호 인지 프로그램’과 같은 놀이적 접근을 시도하는 학습활동에 대한 아이디어가 제시되어야 함과 동시에 주제, 음악, 감정, 사물, 소도구 등을 적용한 다양한 수업계획안모형이 개발된다면 모티프라이팅 애플리케이션의 활용성을 더 높일 수 있을 것으로 제안하였다. 교수-학습자적 측면에서 교수자는 충분한 시간동안 애플리케이션을 사전에 연습하여 기능을 숙달해야 하고 모티프라이팅과 모든 메뉴와의 관계를 이해하며, 혹시 발생할 기계적 문제 상황에 대처할 수 있는 매뉴얼을 제작해야 할 것으로 사료된다.

목차

Ⅰ. 서론 1
A. 연구의 목적 및 필요성 1
B. 연구문제 및 제한점 5
C. 용어의 정의 7
D. 연구의 절차 9
Ⅱ. 이론적 배경 13
A. 모티프라이팅 13
1. 모티프라이팅의 개념 13
2. 모티프라이팅의 특징 17
B. 모티프라이팅을 활용한 움직임창작교육 20
1. 모티프라이팅을 활용한 움직임창작교육의 정의 20
2. 모티프라이팅을 활용한 움직임창작교육의 선행연구 21
C. 라바노테이션 소프트웨어 27
1. 무용분야 27
2. 타 분야 32
Ⅲ. 연구 과정 38
A. 모티프라이팅 애플리케이션 개발 38
B. 모티프라이팅 애플리케이션 적용 42
1. 대상 42
2. 움직임창작수업에의 적용 46
C. 모티프라이팅 애플리케이션 평가 49
1. 대상 49
2. 방법 52
Ⅳ. 결과 및 논의 54
A. 애플리케이션 개발 54
1. 모티프라이팅 애플리케이션 개요 54
2. 구성 및 세부내용 55
B. 움직임창작수업의 적용과 평가 66
1. 학습자 집단 평가 66
2. 전문가 집단 평가 69
C. 종합논의 74
Ⅴ. 결론 및 제언 76
참고문헌 80
부록 1. 생명윤리위원회 심의결과통보서 87
부록 2. 동의 서면화 면제 확인서 89
부록 3. 1차시 교수-학습지도안 91
부록 4. 2차시 교수-학습지도안 92
부록 5. 3차시 교수-학습지도안 93
부록 6. 4차시 교수-학습지도안 94
부록 7. 5차시 교수-학습지도안 95
부록 8. 6차시 교수-학습지도안 96
부록 9. 7차시 교수-학습지도안 97
부록 10. 설문지(학습자용) 98
부록 11. 설문지(전문가용) 100
부록 12. 연구참여설명문(학생용) 104
부록 13. 연구참여설명문(학부모용) 108
부록 14. 연구대상자 동의서 (학생, 학부모용) 113
부록 15. 연구참여설명문(전문가용) 114
부록 16. 연구대상자 동의서(전문가용) 117
부록 17. 동의서면화 면제신청서(전문가용) 118
부록 18. 모집문건(학생용) 119
부록 19. 모집문건(전문가용) 120
부록 20. 앱 인벤터 블록(Block) 예시 121
부록 21. 학습자집단 움직임창작수업 사진 123
부록 22. 특허출원 명세서(초안) 124
ABSTRACT 136

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0