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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

김은비 (중앙대학교, 중앙대학교 대학원)

지도교수
위정현
발행연도
2019
저작권
중앙대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수67

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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본 연구의 목적은 게임 유저의 특성과 온라인 게임 내 유료 아이템 제품 특성과의 관계를 연구하는 것이다. 이를 위하여 게임 과금 유저를 기능성 아이템과 장식용 아이템 구매자, 두 집단으로 분류하였고 이들의 과금에 대한 의사와 생각 및 성향을 비교 분석했다.
우선적으로 본 논문의 연구문제를 입증하기위해 온라인 게임을 플레이하는 20~30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다.
기능성 아이템 집단은 타 유저와의 상호작용에 따른 온라인 게임 내 커뮤니티성 활동에서 높은 수치를 나타냈으며, 이에 반해 장식용 아이템 집단은 디자인과 자기만족 항목에서 높은 수치를 기록하였다. 또한 장식용 아이템을 구매하는 집단이 기능성 아이템을 구매하는 집단 보다 과금 만족도가 높게 나타났다.
독립 표본 t검정 결과에 따른 두 유저 집단 간의 비교 분석은 온라인 게임을 플레이하는 각 집단의 유저가 독립적인 특성을 띈다는 사실을 알 수 있었다. 이는 각 유저 집단이 서로 다른 요소에 영향을 받고 유료 아이템 특성 별로 중요도를 다르게 기록하는 이질적인 집단임을 확인할 수 있었다.
또한 본 논문에서 이후에 분석된 심층 인터뷰 기반의 언어 네트워크 분석 결과에 따르면 기능성 아이템 집단은 1차 데이터 분석결과와 큰 차이가 나타나지 않은 것으로 나타났다. 해당 집단은 유료 아이템을 구매할 경우, 전투력과 능력치 요소에 많은 영향을 받으며 게임 내 정보 교류를 할 수 있는 커뮤니티성 활동 또한 중요시 여기는 것으로 조사되었다. 이에 반해 장식용 아이템을 구매하는 집단은 유료 아이템 구매를 통한 자기만족감에 가장 크게 영향을 받는 것으로 나타났으며, 캐릭터의 외형 변화를 통한 차별성 과시에 많은 신경을 쓰는 것으로 조사되었다.
본 연구는 실질적으로 온라인 게임을 플레이하는 유저들의 유료 아이테 구매 의도와 아이템 구매 성향에 대해 파악해보았고, 이들이 추가적으로 게임 내에 유료 결제 및 과금을 하여 가상 아이템을 구매하는 이유를 집단 별로 밝혀냈다.

목차

제1장 서론 1
제1절 연구의 배경 및 목적 1
제2절 연구방법 요약 3
제3절 논문의 구성 4
제2장 이론적 배경 6
제1절 구매 의도 6
제2절 온라인 게임 정의 및 분류 8
제3절 가상 아이템 9
제4절 온라인 게임 비즈니스 모델 특성 10
1. 유료 결제 및 과금 10
2. 부분 유료화 12
제5절 구매자 특성 13
제6절 유료 아이템 특성 14
1. 디자인, 과시성 14
2. 희귀성, 우월감 또는 자기만족 15
3. 커뮤니티 지향도, 타 유저와의 상호작용 15
4. 게임사에 대한 우호도 및 신뢰도 16
제7절 만족도 17
제3장 연구 설계 19
제1절 연구 문제 19
제2절 실증분석 자료수집 20
제3절 변수의 조작적 정의 21
1. 디자인, 과시성 21
2. 희귀성, 우월감 또는 자기만족 22
3. 커뮤니티 지향도, 타 유저와의 상호작용 22
4. 게임사에 대한 우호도 및 신뢰도 23
5. 유료 아이템 가격 만족도 23
제4장 분석 결과 24
제1절 분석 대상 및 방법 24
제2절 기초 통계량 24
제5장 언어 네트워크 분석 30
제1절 언어 네트워크 분석의 정의 30
제2절 연구 과정 및 방법 31
제3절 연구 결과 35
1. 분석결과 시각화 35
2. 연결중심성 결과 37
3. 매개중심성 결과 39
4. 고유벡터 결과 41
5. 언어 네트워크 분석 결과 45
제6장 결론 및 논의 48
제1절 연구 결과 요약 48
1. 설문 분석 결과 요약 48
2. 언어 네트워크 분석 결과 요약 49
제2절 연구의 논의 및 시사점 50
제3절 연구의 한계점 및 향후 연구방향 51
참고문헌 53
국문초록 60
Abstract 62

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