지원사업
학술연구/단체지원/교육 등 연구자 활동을 지속하도록 DBpia가 지원하고 있어요.
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이용수19
Ⅰ. 서론 11. 연구 필요성 및 목적 12. 연구 문제 및 방법 53. 용어의 정의 5Ⅱ. 이론적 배경 71. STEAM 교육 72. 게이미피케이션 123. 과학적 창의성 144. 과학긍정경험 205. 학습몰입 25Ⅲ. 연구 방법 및 절차 311. 연구 절차 312. 연구 대상 및 기간 343. 연구 설계 354. 게이미피케이션 STEAM 수업의 재구성 및 적용 355. 검사 도구 및 자료 처리 55Ⅳ. 연구 결과 및 논의 621. 과학적 창의성에 미치는 효과 622. 과학긍정경험에 미치는 효과 663. 학습몰입에 미치는 효과 75Ⅴ. 결론 및 제언 851. 결론 852. 제언 89참고문헌 91부록 1011. 과학적 창의성 검사지 1012. 과학긍정경험 검사지, 학습몰입척도 검사지 1053. 게이미피케이션 STEAM 요소 적용 단원 학습 재구성 1144. 2015 개정 교육과정 차시별 성취기준 1285. 차시별 평가기준 및 평가지 양식 130ABSTRACT 138
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