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학위논문
저자정보

정원일 (성균관대학교, 성균관대학교 일반대학원)

지도교수
박영택
발행연도
2020
저작권
성균관대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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지식기반 사회의 공학기술자들에게는 전공분야의 지식을 포함하여 창의성과 혁신, 비판적 사고와 문제해결, 효과적인 소통, 협업과 팀 빌딩 등의 공학 기초 능력이 요구되고 있다. 공학분야의 인재 육성을 책임지고 있는 공과대학도 시대적 요구를 반영한 창의력과 공학설계 능력을 갖추게 하는 바람직한 교수법에 탐색은 최근 공과대학 설계 교육자들에게 주어진 과제이다. 특히 산학협력을 통한 공학설계 과목의 운영은 아이디어 단계에서 시작하여 신기술과 신제품으로 기업이 이윤을 창출하는 양산화 단계에 이르기까지 전체를 아우르는 체계적 접근법을 요구하고 있다. 저학년을 대상으로 한 기초창의공학설계 또는 졸업예정자를 대상으로 한 종합창의공학설계 수업을 수행하는 교수자들에게 있어서 독창성과 실용성을 도출하는 창의성의 발현과정에 대한 체계적 방법과 도구들이 수업과 연계하여 진행하는 것이 필요함을 알고 있다.
본 연구의 목적은 대학의 창의공학설계 교육 과정 중에 창의적 아이디어 발상(발산적 사고)에서부터 최적의 아이디어를 선별(수렴적 사고)하는 교수학습방법에 따른 시스템적 모델을 제안하고, 이 제안모델을 이용하여 SIT와 BS의 결과를 비교분석하는 것이다. 이를 위해 첫째, 문헌연구를 통해 CPS 절차를 도출하고 둘째, 발산적 사고기법으로 SIT와 BS에 의한 아이디어 도출방법과 수렴적 사고기법으로 친화도(이하 KJ법; 일본 민족학자 Jiro Kawakita의 이니셜 사용; S. Thomas Foster, 2010)와, 다중투표법을 이용한 아이디어 선별절차에 대해 살펴보기로 한다. 셋째, 아이디어의 합리적 선별이 가능한 AHP(Analytic Hierarchy Process)-평가행렬표를 이용하여 SIT와 BS의 비교분석 결과를 도출한다. 본 연구에서는 가족 농구게임을 통한 제안모델의 적용 절차와 결과를 포함하였다.
본 연구의 결과에서는 제안방식(즉, 수정된 CPS 절차; Couger, 1995)을 이용한 대학생 대상 실증 연구(즉, 농구 게임)에서 브레인스토밍보다 SIT기법에 의한 아이디어가 창의성(독창성 및 실용성) 측면에서 더 우수한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 창의적 문제해결 역량강화를 위한 대학 교육과정 설계 시 SIT를 적용할 경우 아이디어의 상대적 우수성을 실증하는 것이다.
이와 함께 제안방식의 올바른 적용을 위한 고려사항을 살펴보면 다음과 같다.
첫째, 아이디어 공유 전 모든 구성원에 의한 아이디어의 명확한 이해가 선행되어야 하며, 투표 시 아이디어 편향 현상 방지를 위하여 개별투표 후 집계하는 것이 바람직하다.
둘째, 그룹 내 또는 그룹 간 아이디어 공유 시 발생할 수 있는 문제점을 예방할 수 있도록 CPS 절차에 의한 사전 모의실험(또는 파일롯 테스트)을 실시하는 것이 바람직하다.
셋째, SIT와 BS에 대한 본 연구 결과는 수정된 CPS 절차를 이용한 농구 게임 결과로서 일관성 있는 결과(예: SIT의 우수성)도출을 위해 신제품 또는 신 서비스 분야 등오로 연구대상 범위를 확대할 필요가 있다.
또한 본 연구는 체계적 접근법을 이용한 SIT기법에 대한 단순히 학술적인 연구에 그치지 않고 실제 공과대학의 창의공학설계 수업에서 아이디어의 창의적 발현과정의 교수법 설계로 활용되기를 제안한다. 이러한 실습과정은 교실에서 생각하는 문화(thinking culture)를 새롭게 만들기 위한 노력의 일환으로 간주하고 학생들에게 생각하는 일에 몰입하도록 시간을 주고 예상치 못한 생각 기회를 유용하게 해주고 그들의 아이디어를 정당화시키고 설명하도록 질문함으로써 생각의 언어(language of thinking)를 사용하게 해주는 것이다.

목차

제1장 서 론 1
1. 연구 배경 및 목적 1
가. 공학설계와 창의성 1
나. 창의적 문제해결 역량 3
다. 본 연구의 목적 4
2. 연구 방법 및 구성 5
제2장 이론적 배경 9
1. 창의성과 문제해결 9
2. 발산적 사고도구로서의 BS와 SIT 13
가. SIT의 다섯가지 사고 도구 사례 16
1. 제거 개념의 제품개발 적용과 문화예술 사례 16
2. 용도통합 개념의 제품개발 적용과 문화예술 사례 21
3. 복제 개념의 제품개발 적용과 문화예술 사례 25
4. 분리 개념의 제품개발 적용과 문화예술 사례 27
5. 속성의존 개념의 제품개발 적용과 문화예술 사례 31
나. SIT의 효과성 검증 33
3. 창의적 문제해결 구조화를 위한 수렴적 사고 37
제3장 제안모델: 창의적 문제해결을 위한 체계적 접근법 42
1. 교수학습 방법의 체계적 설계 42
2. 창의적 문제해결을 위한 체계적 접근법 설계 48
가. 창의적 문제해결(CPS; Couger, 1995) 49
나. 명목집단법(NGT; Delbecq et al., 1975) 50
제4장 실증 분석 및 결과 56
1. 연구 주제의 선정 56
2. 연구 방법 57
3. 데이터 분석 59
4. 결과 59
제5장 결론 65
1. 연구 결과의 요약 65
2. 연구의 함의 및 추후 연구 방향 66
참고 문헌 72
부록: MOC(Management Of Creativity)노트 79
ABSTRACT 89

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