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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

윤희진 (경희대학교, 경희대학교 대학원)

지도교수
강인애
발행연도
2021
저작권
경희대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수26

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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초연결(Hyper-Connectivity), 초지능(Super-Intelligence), 그리고 초융합(Hyper-Convergence)을 특징으로 하는 4차 산업혁명 시대의 출현은 인간, 사물, 환경 등 모든 것의 연결성을 극대화하고, 기계가 스스로 학습하여 기존의 지능을 뛰어넘는 현상이 일반화되며 신융합 산업이 출현하는 등 개인과 사회의 전반에 유례없는 패러다임의 전환이 이루어지고 있다. 이에 따라 일자리 감소에 대한 우려와 함께 지식활용능력을 갖춘 창의적 인재의 양성에 대한 필요성이 증대되며, 교육 분야의 새로운 혁신이 요구되고 있다. 이에 다양한 기술과 도구를 활용한 제작활동 속에서 다양한 개인적, 사회적 가치를 함양할 수 있는 메이커 교육(Maker Education)은 대표적인 교육적 대안으로서 주목받으며 비형식기관을 넘어 형식교육에까지 확산되고 있다.
그러나 현재 교육 현장에서 이루어지는 메이커 교육은 기술적 측면에 국한되어 있는 경우가 많아 메이커 교육이 함축한 개방적 협업(open collaboration)기반으로 하는 사회적 가치를 제대로 내포할 수 없는 실정이다. 이에 따라 메이커교육의 사회적 측면에서 가치인 공유, 참여 등에 주목하여 메이커활동을 통한 협업과 공동체 문제해결의 영향력을 인지하고 그 가능성을 진단할 필요성이 요구된다.
이에 본 연구는 사회문제/이슈에 대한 해결을 목적으로 하는 사회문제 해결형 디자인사고 기반 메이커교육 프로그램을 개발하고 적용하여 학습자들의 체인지메이커(Changemaker)로서의 인식 함양을 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 먼저 문헌 연구를 동해 사회문제 해결형 메이커교육과 디자인사고 기반 메이커교육 모형 그리고 체인지메이커 간의 연관성을 탐색하여, 디자인사고 기반 메이커교육의 설계 원칙을 정립하였다. 이를 바탕으로 사회문제/이슈 해결을 목적으로 하는 디자인사고 기반 메이커교육 프로그램을 개발한 뒤 2020년 8월 17~ 2020년 8월 27일, 총 9차시에 걸쳐 S여고의 고등학생 15인을 대상으로 적용하였다. 그 후 학습자의 성찰일지, 선별적 학습자의 심층인터뷰를 수집하였고, 추가적으로 공동으로 참여한 강사의 심층인터뷰를 수집하여 연구의 타당도를 확보하였다. 수집된 질적 자료는 체인지메이커의 4가지 요소에 따라 질적 분석을 통합적으로 실시하여 그 효과성을 도출하였다. 학습자의 사전-사후 마인드맵의 경우, 마인드맵 분석 방식에 따라 분석하여 체인지메이커의 4가지 요소 중 문제해결력을 추가적으로 확인하기 위한 목적으로 활용하였다.
본 연구 분석의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 디자인사고기반 메이커교육 프로그램은 사회적 문제/이슈를 해결하는 활동을 중심으로 하여 일종의 프로젝트기반 학습의 활동으로 구성되었다. 따라서 디자인사고 기반 메이커교육 모형의 ‘Tinkering-Making-Improving-Sharing’단계에 의해 순환-반복적인 프로젝트 활동이 나타나며, 그 과정에서 사회문제 해결형 메이커교육의 특성 6가지(자기주도적학습, 창의적 제작활동, 순환-반복적 학습, 협력학습, 실제적 문제해결, 사회적 기여)가 반영되어 학습활동을 통해 이루어질 수 있도록 개발되었다. 둘째, 본 디자인사고기반 메이커교육 프로그램의 교육적 효과가 체인지메이커의 모든 요소에서 드러남을 확인할 수 있었다. 문제해결력(Problem Solving), 공감능력(Cognitive Empathy), 팀워크(Teamwork), 협력적 리더십(Collaborative Leadership)의 순으로 교육적 효과가 나타났으며, 특히 문제해결력에 있어 학습자들의 변화가 높게 나타났음을 확인할 수 있었다. 셋째, 학습자들은 공감의 중요성을 강조한 디자인사고 기반 메이커교육을 통해 타인의 관점에서 문제를 이해하고, 공유와 협업의 가치를 근간으로 하여 최종적으로 사회변화를 위해 실천적인 태도를 함양하는 체인지메이커로서의 인식을 함양한 것을 확인할 수 있었다.
결론적으로 디자인사고 기반 메이커교육 프로그램이 학습자들에게 사회 공공의 변화를 탐색하고, 긍정적 변화에 앞장서는 체인지메이커의 역할을 인식시키는 것을 최종적으로 확인할 수 있었다. 이에 따라 디자인사고 기반 메이커교육이 미래사회의 인재를 양성하기 위한 교육적 대안으로서의 가치를 지니고 있음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 본 연구는 앞으로 교육현장에서 메이커 교육이 지닌 개인적 가치를 넘어 사회적 가치를 주목하고, 시행하고자 하는 관련 연구자들에게 기초체계를 제공할 수 있을 것이라 기대해본다.

목차

Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구문제 4
Ⅱ. 이론적 배경 5
1. 디자인사고 기반 메이커교육 5
1) 메이커 교육의 이론적 배경 5
2) 메이커 교육의 특징 및 교육적 효과 11
3) 디자인사고 기반 메이커교육 모형 15
2. 메이커 교육의 유형과 체인지메이커 28
1) 메이커 교육의 유형 28
2) 체인지메이커의 의미 및 특성 34
Ⅲ. 연구방법 44
1. 연구 대상 및 기간 44
2. 연구절차 44
3. 자료 수집 및 분석 47
Ⅳ. 연구결과 53
1. 메이커 교육 프로그램의 개발 및 적용 53
1) 프로그램 설계원칙 53
2) 프로그램 설계 및 개발 57
3) 프로그램 적용 68
2. 메이커 교육 프로그램의 적용 결과 분석 82
1) 프로그램 적용 결과분석 82
2) 종합정리 98
Ⅴ. 결론 및 제언 100
참고문헌 104
ABSTRACT 114
부록 117

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