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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

양현모 (한국교원대학교, 한국교원대학교 대학원)

지도교수
김태영
발행연도
2021
저작권
한국교원대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수22

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이 논문의 연구 히스토리 (3)

초록· 키워드

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미래교육을 위한 대비로 교육과정은 시대의 흐름에 맞게 변화하고 있다. 이제는 하나의 키워드로 쓰이는 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 교육의 목적은 창의융합인재를 육성하는 것으로 바뀌었다. 여러 교육 패러다임을 거치면서 시대에 맞는 인재상이 변하는 것이다. 소프트웨어 교육의 목적은 창의성 증진이며 나아가 실생활과 연계하여 문제해결력을 기르도록 한다. 또한, 학습에 대한 몰입도는 뛰어난 교육 성취로 이어진다. 그러나 여전히 초등학교 컴퓨터 교육에서는 학생들이 쉽게 몰입하고 창의적인 문제해결력을 증진하기 위한 융합 수업 모델의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 교육 여건에 맞는 융합 수업 모델인 노벨엔지니어링을 활용한 컴퓨터 교육이 학습 몰입도와 창의적 문제해결력 신장에 미치는 영향에 대해 연구하였다. 본 연구를 위한 수업 구상은 다음과 같다. 노벨엔지니어링의 수업 흐름은 문제 인식, 문제 정의 및 해결책 디자인, 해결책 테스트 및 피드백, 해결책 개선, 최종 결과물 공유 및 재창작으로 이루어진다. 전북 정읍시에 소재한 초등학교 6학년을 대상으로 노벨엔지니어링 기반 컴퓨터 수업을 실험 집단에 적용하였고, 일반적인 컴퓨터 수업을 통제 집단에 적용하였다. 본 수업 전에 두 집단 모두 학습 몰입도 검사와 창의적 문제해결력 검사를 실시하였다. 사전 검사 결과 두 집단 간의 유의미한 차이가 발견되지 않아 동질성을 가진 집단임이 확인되었다. 사전-사후 검사 결과 통제집단에서는 학습몰입도와 창의적 문제해결력 부분에서 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 사전-사후 검사 결과 실험집단에서는 학습몰입도와 창의적 문제해결력 부분에서 유의미한 향상이 확인되었다. 본 연구 결과 노벨엔지니어링을 활용한 초등 컴퓨터 교육에 대한 후속 연구와 또 다른 창의융합 수업의 개발 및 확대의 필요성이 존재하였다. 따라서 노벨엔지니어링을 활용한 컴퓨터 수업은 학습몰입도와 창의적 문제해결력 신장에 영향을 미침을 밝혔다.

목차

Ⅰ 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구의 내용 및 방법 5
3. 연구의 제한점 4
Ⅱ 이론적 배경 6
1. 노벨엔지니어링 6
2. 창의적 문제해결력 11
3. 학습 몰입도 14
Ⅲ 연구 방법 18
1. 연구 대상 및 지도 기간 18
2. 연구 설계 20
3. 연구 절차 23
4. 검사 도구 24
Ⅳ Novel Enginnering 지도의 실제 27
1. NE수업 구성 시 고려사항 27
2. NE수업 단계별 활동 설계 28
Ⅴ 연구 결과 33
1. 사전 검사 결과 33
2. 사후 검사 결과 35
Ⅵ 결론 및 제언 40
참고문헌 42
ABSTRACT 44
부록 47

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