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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

이준석 (중앙대학교, 중앙대학교 첨단영상대학원)

지도교수
백준기
발행연도
2021
저작권
중앙대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수16

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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미국, 중국 등의 대규모 투자와 함께 e스포츠 시장은 급속도로 성장하고 있다. 하지만 국내 e스포츠 중계 시장은 해외 게임사의 자체 리그 운영 및 중계로 인하여 점점 규모가 축소되고 있다. 이에 따라 e스포츠 콘텐츠의 현장감 및 몰입감 높은 중계를 위한 새로운 형태의 중계 방식이 요구되고 있으며, 360 VR 영상 중계가 이를 해결하기 위한 하나의 해결 방식이 될 수 있다. 기존에 존재하는 방법들은 실시간 처리가 불가능하거나, 효율적인 스트리밍을 위한 공간 분할 등의 추가적인 영상 가공 과정이 요구된다. 본 논문에서는 게임 내에 삽입한 ODS(Omni-Directional Stereo) 가상 카메라로부터 획득한 영상을 공간 분할 스트리밍을 위한 추가적인 작업이 필요 없는 형태로 실시간으로 변환하는 직접 매핑(Direct Mapping) 기술을 제안하였다. Direct Mapping은 분산 처리가 용이하다는 특성을 가지고 있으며, 이를 활용하여 GPU의 유휴 시간을 최소화할 수 있는 GPU 스케줄링 방법을 제안하였다. 게임 엔진에서 제공하는 샘플 게임을 이용하여 제안하는 방법의 성능을 측정하고 기존의 방법들과 비교하였다. 측정 결과 기존에 제안된 기법보다 10% 이상의 성능 향상을 보여주었다. 스트리밍을 위한 추가적인 작업이 필요 없기 때문에 기존의 방법들보다 스트리밍 지연시간을 줄일 수 있다.

목차

제1장. 서론 1
1.1. 실시간 360 스테레오 VR 게임 영상 획득의 필요성 2
1.2. VR 영상 스트리밍의 어려움 5
1.3. 목표 9
1.4 논문 구성 10
제2장. 관련 연구 11
2.1. 게임 내 360 VR 영상 획득 방법 12
2.2. 게임 내 실시간 360 VR 영상 획득 방법 14
2.3. 고품질 VR 스트리밍 18
제3장. 제안 방법 20
3.1. 360 스테레오 VR 영상 렌더링 개요 21
3.2. 가상 카메라 24
3.3. EQUIRECTANGULAR PROJECTION MAPPING 26
3.4. DIRECT MAPPING 29
3.5. 인코딩 31
3.6. 다중 GPU 스케줄링 33
제4장. 실험 및 결과 37
4.1. 시스템 구조 및 구현 38
4.2. 실험 방법 및 결과 42
4.3. 실험 결과 및 분석 44
제5장. 결론 및 추후 연구 47
5.1. 결론 48
5.2. 추후 연구 49
참고문헌 50
국문초록 52
ABSTRACT 54

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