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자료유형
학술저널
저자정보
강익모 (서울디지털대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제5권 제4호
발행연도
2011.12
수록면
1 - 14 (14page)
DOI
10.21184/jkeia.2011.12.5.4.1

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3D영상시대는 새로운 영상의 소재와 그것을 기호화 하는 기법을 요구한다. 3D시장의 확장 내지 옹호론자들은 디지털미디어의 위력에 편승하여 신화를 다시 들추어내고 있으며 고전문학의 진부함으로부터 새로운 가능성을 얻어낸다. 새로운 영상매체형태를 위한 최적소재의 하이브리드로 살아남기를 거듭하려는 단계에 있다. 물론 3D가 아닌 2D영화에서도 디지털미디어와 동양신화의 하이브리드를 찾아 볼 수 있고 실제 <아바타avatar(이하 아바타로 통일)> 이전까지는 그러한 영화소재로부터 스토리텔링이 이루어져 왔음을 부인할 수 없다. <아바타>에서는 입체적 영상구현을 위하여 스필버그 <쥬라기공원>(1993, Jurassic Park)의 역동성에 비교할 수 없이 재현한 것에 그치지 않고 그들의 이름을 신화 속으로 끌고 들어가 ‘아바타’화 하였다. 아바타라는 의미를 아는 이들을 실망시키지 않으려는 포석과 인간과 동물 즉 살아 있는 모든 것들의 캐릭터에 욕심을 낸 것이며 정교하게 맞아떨어졌다. <아바타>이후 <토르>가 곧바로 신화속의 주인공을 제명으로 드러낸 것은 향후 이러한 시도가 점차 늘어 날 것임을 시사하는 바 크다고 하겠다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 가상현실과 동양신화의 하이브리드
Ⅲ. 고전적 플롯을 활용한 서사, 형식은 입체와 이미지 패러디
Ⅳ. 동양신화의 기표들
Ⅴ. 나가며
참고문헌

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