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2003
요약
1. 서론
2. 관련연구
3. 가변적인 네트웍 트래픽 상태를 고려하는 동기화 기법
4. 사이버 마라톤 시스템
5. 실험 결과
6. 결론
7. 참고문헌
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
한국 마라톤의 발전과정과 현황에 관한 연구
한국융합학회논문지
2018 .01
소셜 네트워크 빅데이터 분석을 통한 마라톤 대중화 : JTBC 마라톤대회를 중심으로
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .04
연구는 동료들과 함께 하는 마라톤
과학과 기술
2005 .01
콘텐츠 분류에 따른 사이버 수업 활성화 방안에 관한 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2007 .11
전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발
한국콘텐츠학회논문지
2011 .05
게임 시나리오, 게임 이용편리성, 게임 비주얼이 게임 이용자 상호작용 및 게임 몰입에 미치는 영향에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2016 .12
공공 및 민간부문의 사이버침해사고 현황분석에 따른 대응방안
한국콘텐츠학회논문지
2009 .01
“사이버 신인류의 온라인 게임 경험에서의 재미 지각의 차이; 게임 몰입 수준에 따른 라이프스타일의 비교”
한국HCI학회 학술대회
2005 .01
마라톤 대회 참가자의 참여동기와 이벤트만족도와의 영향 관계
여가학연구
2009 .01
응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망
디지털융복합연구
2017 .01
게임 사용자의 효율적인 게임 지불 방법에 대한 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2012 .05
초장거리 울트라 마라톤(622km)이 혈중 면역 요인과 염증 사이토카인에 미치는 영향
한국웰니스학회지
2017 .11
Big 5 성격이 게임이용자의 게임행동에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .04
교육용 게임 개발 시 고려해야 할 “유익한 게임”의 요인에 관한 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2014 .11
게임 장르에 따른 게임 배경 표현 분석 및 게임 배경 콘텐츠 제작 연구
한국과학예술융합학회
2014 .06
사이버공간에서 심리사회적요인 및 이용자태도와 온라인 활동을 매개로 한 사이버폭력에 관한 연구
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2019 .01
게임의 도입과 게임문화의 형성 맥락에 대한 고찰
한국웰니스학회지
2015 .02
국가R&D정보 동기화 방안 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2011 .05
게임 시스템에 있어서 재미요소의 분석
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2007 .06
게임 제작 과정 중심의 기능성 게임 활성화 방안
디지털융복합연구
2013 .01
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