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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박재욱 (자이언트 스텝) 김윤정 (한림대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제10권 제3호
발행연도
2014.9
수록면
59 - 70 (12page)

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최근 10여 년간 컴퓨터 그래픽 기술은 급속한 발전을 이루었다. 서브 서피스 스케터링, 글로벌 일루미네이션, 엠비언트 어클루전에 의해 렌더링된 이미지가 실사처럼 보여질 수 있는 기술적 기반을 갖추었다고 해도 과언이 아니게 되었다. 그러나 여전히 많은 렌더링 이미지들은 실사라고 하기에는 부족해 보이고, 이는 컬러 스페이스의 잘못된 사용에 있었다. 본 논문에서는 대부분의 이미지와 영상에서 사용되는 sRGB 컬러 스페이스의 방식과 렌더링에서 사용되는 선형적 컬러 스페이스의 차이를 살펴보고자 하였다. sRGB 컬러 스페이스가 쓰이는 렌더 Pass들을 파악하여 텍스쳐 이미지의 컬러스페이스를 선형적으로 통일하여서 사실적인 렌더링 결과물을 얻어내는 방법을 제시하였다. 텍스쳐맵을 sRGB에서 선형적인 컬러스페이스로 바꾸게 되면 디퓨즈 쉐이딩, 앰비언트 어클루전, 글로벌 일루미네이션등 쉐이딩에 의한 결과물과 동일한 컬러 스페이스로 계산하게 되고, 이렇게 만들어진 최종 결과물을 디스플레이를 위해서 sRGB로 변환하여 사실적인 렌더링 결과물을 얻을 수 있었다.
이러한 방법은 사실적인 렌더링을 해야 하는 영화나 광고의 CG영상에 사용되어 더 완성도 있는 결과물을 만들어 내는데 도움을 주는 역할을 하리라 기대한다.

목차

1. 서론
2. 개념과 기술적 동향
3. Standard 3D Lighting에서 사용되는 컬러 스페이스 구조
4. 선형적 컬러 스페이스 렌더링 파이프라인
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (6)

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