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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
안희숙 (이화여자대학교) 최유미 (이화여자대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제10권 제4호
발행연도
2014.12
수록면
152 - 169 (18page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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대부분의 에듀테인먼트는 단순한 시각적 자극을 통한 일차원적 상호작용을 통해 교수·훈련의 학습 개념의 양적 팽창만을 가지고 왔다. 또한 교육용 디지털 콘텐츠 연구자들의 주요 관심은 디지털 콘텐츠 학습의 효과성 측면에만 있을 뿐, 구체적인 상호작용 유형이나 심층적인 상호작용 분석이 이루어 지지 못하고 있다.
이에 본 연구는 증강현실을 단순히 과학적인 기술이 아니라 교육방법의 매개 수단으로서 증강현실이 갖는 특성을 파악하고, 상호작용 유형에 따른 분석을 통해 오늘날의 교육방법을 보다 효과적이고 능률적으로 수행하게 하고자 학습자에게 증강현실의 상호작용 유형에 따른 에듀테인먼트 콘텐츠의 교육적 특성을 비교·분석하여 제시하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 증강현실 및 에듀테인먼트콘텐츠의 개념, 학습자(수용자)를 통한 증강현실 연구사례, 교육적 장점 및 학습촉진요소, 교육적 특성을 파악한 상호작용 적용의 가능성을 정리하여, 증강현실의 상호작용성의 구조와 층위, 구성요소를 분석하여, 국내·외 증강현실 콘텐츠의 상호작용 방법을 사례를 통해 유형별로 분석하였다.
증강현실 콘텐츠를 상호작용에 따라 유형별로 분석한 결과, 상호작용유형에 따른 교육적 특성에 차이가 있음을 알게 되었다. 이러한 상호작용 유형에 따른 에듀테인먼트 콘텐츠의 교육적 특성을 파악하여 학습에 따라 상호작용 유형을 달리 적용한다면 교육적 특성에 맞는 학습콘텐츠를 개발하는 데 효용성이 있을 것이라고 판단된다. 본 연구를 통해 상호작용에 따른 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 활용 방안을 모색하고, 스마트 미디어로서의 증강현실이 에듀테인먼트의 대중화를 위해 보다 더 활발히 진행될 수 있길 기대해 본다.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 증강현실 콘텐츠의 상호작용 유형
4. 상호작용 유형에 따른 교육적 특성
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (19)

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