메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국경영학회 경영학연구 경영학연구 제32권 제6호
발행연도
2003.12
수록면
1,741 - 1,770 (30page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구는 우선 온라인게이머가 비게이머에 비해 라이프스타일상으로 어떻게 다르고, 더 나아가 온라인게이머는 라이프스타일에 따라 어떻게 세분되며, 그 특징들은 무엇인지를 분석하였다. 즉, 각 세분시장들이 인구통계적으로, 온라인게임에의 지출면으로, 더 나아가 애호도형성 요인의 상대적 중요성 면에서 어떻게 차이가 있는지를 실증 조사하였다. 또한 온라인 게임의 각 세분시장별로 요구사항들을 파악함으로서 세분시장 내 소비자들이 무엇을 원하는지, 그렇다면 어떤 게임을 만들어야 하는지를 파악하고자 하였다. 연구결과, 온라인 게이머는 일반 통념과는 달리, 폐쇄적이고 정상적인 사회생활을 하지 않는 사람들이 아니라 오히려 사교적이고 진보적 패션을 추구하며 활동적인 문화생활을 추구하는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 게이머들의 라이프스타일에 근거한 세분시장은 크게 `가족중심 활동형`. `사교적 리더형`, `패션 및 외향 추구형`으로 구분될 수 있었다. 각 세분시장 별로 여러 가지 차원에서 중요한 공통점과 상이점이 발견되었다. 게이머들의 게임 애호도에 미치는 요인들을 살펴본 결과 게이머들은 플로우 요인과 사회적 상호작용 요인, 그리고 판매촉진 요인 순으로 중요하게 여기고 있었다. 그러나 세분시장별로 다소 상이하여서 `가족중심 활동형`의 경우, 다른 군집에 비해 상대적으로 사회적 상호작용, 지원서비스, 선점효과가 온라인 게임 애호도에 더 큰 영향을 미치고 있어서 마케팅 활동은 가족 중심 활동형의 애호도를 향상시키는데 중요한 것으로 나타났다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0