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‘증강현실’ 기반 교육용 어플리케이션 개발을 통한 효과적인 초등 STEAM교육에 관한 연구 : 과학과 미술융합을 중심으로
애니메이션연구
2015 .06
모바일 증강현실 생활편의형 어플리케이션 분류와 활용
한국디자인문화학회지
2018 .03
아동 STEAM교육에 활용 가능한 만들기 도구에 대한 디자인 연구
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2019 .05
중학생을 위한 제로에너지 주택디자인 STEAM 교육프로그램 개발 연구
한국실내디자인학회 논문집
2017 .12
예술기반 융합인재교육(A-STEAM) 관점에 의한 유아미술교육 연구
조형미디어학
2018 .05
디자인을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 - 초등학교 1, 2학년을 중심으로 -
일러스트레이션 포럼
2021 .12
교육용 모바일 증강현실 어플리케이션의 분류와 활용
한국디자인포럼
2015 .01
초등 미술과 중심의 STEAM 프로그램 개발
조형교육
2015 .03
과학·디자인 중심 융합인재교육(STEAM)이 초등학교 과학의 흥미에 미치는 영향
커뮤니케이션디자인학연구
2016 .01
친환경 단열설계를 위한 STEAM 창의교육 프로그램 개발연구 : 고등학생 대상의 업사이클링 벽체모듈디자인 중심으로
한국실내디자인학회 논문집
2017 .12
융합인재교육(STEAM) 구축의 체계화를 위한 디자인 사고 적용 타당성 연구 : 2016년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 우수사례집 분석을 중심으로
한국디자인문화학회지
2017 .06
증강현실 기반 모바일 교육 콘텐츠의 교육적 활용에 관한 연구 : 교육용 모바일 증강현실 어플리케이션 사례분석
한국디자인문화학회지
2018 .03
4C-STEAM 교육의 관점에서 유아미술교육의 방향에 관한 연구
조형미디어학
2019 .05
미국 시카고 예술대학 ATS 프로그램 분석을 통한 STEAM 교육에의 접근 - 뉴미디어 아트를 중심으로
미술교육논총
2019 .01
특수효과를 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용 -중학교 자유학기제를 중심으로-
기초조형학연구
2016 .08
증강현실 어플리케이션 사용자의 참여와 몰입도 증진을 위한 콘텐츠 디자인 연구
한국디자인문화학회지
2017 .12
증강현실을 이용한 버려진 공간 활용 연구
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2019 .05
디자인씽킹(Design Thinking)기법을 활용한 인성함양 STEAM 교육 연구
상품문화디자인학연구
2018 .01
초등학생 대상의 STEAM프로그램 개발에 대한 국내 연구 동향 분석 : 메타분석적 접근
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2017 .06
디자인 사고를 적용한 STEAM 교육 프로그램 효과 분석 : ‘따뜻한 교실 디자인하기’ 프로그램을 중심으로
한국실내디자인학회 학술대회논문집
2016 .06
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