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강영숙 (서울교육대학교 박사과정) 정연현 (서울교육대학교) 이규정 (서울교육대학교 박사과정) 안종혁 (건국대학교)
저널정보
커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 커뮤니케이션디자인학연구 커뮤니케이션디자인학연구 제54권
발행연도
2016.1
수록면
413 - 424 (12page)

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본 연구는 2015년 한국과학창의재단, 첨단형 제품 활용 분야에 선정되어 수행되었으며 국가에서 권장하는 창의적 융합인재(STEAM)양성의 큰 방향을 유지하되 초등학교 학생들이 웨어러블 테크놀로지를 쉽게 이해하고, 습득한 지식을 생활 속에서 창의적으로 상상하며 적용할 수 있는 STEAM교육 실현을 위한 노력의 일환으로 진행되었다. 학생들이 흥미롭고 재미있게 참여할 수 있는 융합인재교육(STEAM)의 실현을 위한 프로그램으로 “스토리텔링과 일러스트레이션을 활용한 웨어러블 테크놀러지 융합교육”을 개발하고 실천한 후 개발된 프로그램이 초등학생 과학관련 흥미 측면에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하기 위하여 독립표본 t-검증을 사용하였고, 수업 참여관찰 및 참여자 면담을 실행하였다.

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