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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이도현 (스트라베이스 리서치)
저널정보
건국대학교 글로컬문화전략연구소 문화콘텐츠연구 문화콘텐츠연구 제5호
발행연도
2015.6
수록면
185 - 212 (28page)

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최근 성장서사의 생산과 소비가 활발하게 일어나고 있다. 이는 어린 연령대의 문화소비가 예전보다 크게 늘어났기 때문으로 보인다. 이러한 상황에서 성장서사의 기획 및 창작에 활용할 수 있는 다양한 차원의 이론적 배경이 필요할 것이다.
이에 본 글에서는 성장서사의 통과의례 공간을 살펴보고, 이것의 원형적 특성을 파악하여 향후 기획 및 창작에 활용할 수 있도록 하고자 한다. 성장서사의 서사공간에 대한 연구는 그 동안 스토리텔링의 원형 연구가 플롯과 캐릭터 차원에 집중되어 있어왔다는 점에서 그 의의를 갖는다. 특히 통과의례 개념이 공간과 밀접한 연관이 있다는 점을 볼 때, 성장서사에서 공간은 매우 중요한 의미를 가질 것으로 예상된다.
본 글은 분석에 앞서 성장서사에 대한 정확한 이해를 도모하고자 그 개념과 특성을 정리하고자 한다. 성장서사에 대한 개념 및 특성의 정리는 성장소설의 개념을 확장해서 얻고자 했다. 다음으로는 서사의 공간을 살펴볼 수 있는 이론적 분석틀을 마련하기 위해 구조주의 서사학자 시모어 채트먼과 미케 발, 인본주의 지리학자 애드워드 랠프 등을 중심으로 서사공간에 대한 이론들을 검토하였다.
이를 통해 실제분석 대상인 『완득이』에서 이야기-공간을 분리한 뒤, 성장에 영향을 미치는 공간을 ‘성장공간’으로 분류하여 그 원형 이미지를 탐색하였다. 분석 결과, 『완득이』의 성장공간은 ‘집’과 ‘체육관’인 것으로 드러났다. 주인공 도완득의 성장은 ‘집’에서 ‘어머니 없는 아이에서 외국인 이주자 어머니의 아들로 변화’와 ‘체육관’에서 ‘문제아에서 킥복싱 선수로 변화’로 나눌 수 있었다.
이러한 ‘집’과 ‘체육관’은 각각 가스통 바슐라르의 ‘새집’과 단군신화의 ‘동굴’의 이미지를 가지고 있었으며, 각 성장공간의 특성에는 차이점 또한 존재했다. 가장 큰 차이점은 인물의 향후 성장 여부이다. ‘새집’의 경우 인물의 최초의 성장 이후 새로운 성장이 기대되지 않는 반면, ‘동굴’의 경우 인물의 더 큰 성장을 기대할 수 있었다.
이러한 분석 결과를 특히 MMORPG의 공간 기획(레벨 디자인) 등에서 활용할 수 있을 것으로 기대된다. MMORPG는 사용자에게 끊임없이 성장을 요구하는 게임이므로 성장공간을 활용한 레벨 디자인은 사용자의 성장 경험을 극대화할 수 있을 것이라 예측해 본다.
또한 분석과정에서 성장공간이 매체 전환에서 큰 구심점 역학을 할 수 있다는 가능성을 보았다. 이에 대한 문제는 후속 과제로 남겨두고자 한다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 성장서사의 특성과 서사공간
Ⅲ. 소설 『완득이』분석과 성장공간의 원형
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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