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논문 기본 정보

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저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제17권 제1호
발행연도
2011.3
수록면
413 - 423 (11page)

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1990년대 말 IT산업 성장을 토대로 빠른 속도로 발전한 온라인 게임 산업은 막대한 매출을 기반으로 우리나라를 대표하는 하나의 문화 콘텐츠산업으로 자리 잡았다. 하지만 끊임없이 제기되는 온라인 게임의 사행성 문제는 많은 사회적 문제를 일으킴에도 불구하고 진지한 연구와 심도 있는 현상에 대한 분석 없이 실효성 없는 대책만 언급되고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 온라인 게임에서 판매하는 캐쉬 아이템과 관련된 규제안을 비판적 관점을 바탕으로 고찰하고 온라인 게임에 내재된 사행성 요인에 대한 실제적인 근거와 자료를 제시하고자 연구 되어졌다. 온라인게임에서 캐쉬 아이템이란 게임을 수행하기 위하여 필요한 물품항목인 아이템을 게임업체가 직접 사용자들에게 현금을 받고 판매하는 것을 의미한다. 이러한 캐쉬 아이템에 사행성 요인이 관여한다는 것을 구체적으로 증명하기 위한 연구방법으로는 스키너가 분류한 강화계획에 근거한 분석을 제안하였으며, 연구 범위로는 국내의 MMORPG를 주요 사례로 선정하여 분석하였다. 연구내용 진행에 의해 도출된 결론을 통해, 다양한 형태로 제공되는 온라인 게임의 사행성은 표면적인 형태로 판단하여 규제할 수 없다는 것을 밝혔으며 사행성 게임에서 공통적으로 드러나는 보상시스템인 가변 비율계획이라는 이론적 데이터를 제안함으로써 다양한 디자인에 가려진 사행성 아이템의 심각성에 대한 구체적인 분석 자료를 제공하였다.

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