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이용수
Abstract
1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 사례분석
4. 결론
참고문헌
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엔터테인먼트 디자인 교육의 실효성과 가능성 연구
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4차 산업혁명 시대 메타버스(Metaverse) 기술과 엔터테인먼트 산업의 융합에 관한 연구
애니메이션연구
2022 .03
관찰 예능프로그램의 서사구조와 특징에 관한 연구: 〈나만 믿고 따라와, 도시 어부〉를 중심으로
영상기술연구
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동시대 미술과 엔터테인먼트에 대한 이론적 고찰 -수퍼플렉스와 토마스 사라세노의 작업을 중심으로-
기초조형학연구
2021 .04
빅데이터 알고리즘을 적용한 스포츠예능 콘텐츠 트렌드 분석 연구
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2022 .09
도심 엔터테인먼트형 복합상업시설과 카페의 생존 상관성에 대한 사례연구 - 영등포 타임스퀘어 도보권을 중심으로 -
한국실내디자인학회 학술대회논문집
2021 .11
진화심리학에 기반한 복합쇼핑몰의 유희적 요소에 대한 연구
한국공간디자인학회 논문집
2022 .10
골프예능프로그램에 대한 시청자의 흥미, 동기유발, 직접 참여의도의 관계 : 골프 비참여자를 대상으로
한국체육과학회지
2021 .10
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한국공간디자인학회 논문집
2023 .06
ISA 기법을 활용한 복합상업시설 환경요인 분석
한국문화공간건축학회논문집
2017 .01
예능프로그램의 OSMU(One Source Multi Use) 사례
일러스트레이션 포럼
2015 .01
COVID-19(코로나) 발생 전후로 나타난 청년의 여가활동유형과 우울감 관계
한국여가레크리에이션학회지
2021 .06
Interactive Infographics and Delivery of Information : The Value Assessment of Infographics and Their Relation to User Response
Archives of Design Research
2018 .02
주부들의 댄스스포츠 참여 재미요인이 심리적 웰빙 및 감성지능에 미치는 영향
한국사회체육학회지
2017 .08
몽타주 기법을 활용한 다목적 오락 공간 계획에 관한 연구 -디자인 변화에 따른 적용기법을 중심으로-
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2020 .06
창의성과 의사인간관계로 디자인된 브랜디드 엔터테인먼트가 이용자의 태도에 미치는 영향
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2015 .05
엔터테인먼트로서의 미술: 루나루나와 디스트릭트의 사례를 중심으로
서양미술사학회논문집
2025 .02
리얼리티 예능 프로그램의 TV로고 타이틀 디자인 연구
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2019 .11
Study on the Possibility of Broadcast Fusion of Experiential Entertainment Content
Moving Image & Technology (MINT)
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뉴 실버세대를 위한 엔터테인먼트 디자인 연구
Journal of Integrated Design Research
2019 .06
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