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이용수
ABSTRACT
INTRODUCTION
RELATED WORKS
USABILITY, USEFULNESS, AND AFFECT
METHODOLOGY
RESULT
DISCUSSION
CONCLUSION
REFERENCES
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Research on application design of fatigue measurement system based on wearable device
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2020 .11
EMS Wearable Device
International Digital Design Invitation Exhibition
2022 .12
게임거리 조성을 위한 시설환경 콘셉트디자인 연구- 도시재생 게이미피케이션과 PX(플레이어 경험) 중심으로 -
청소년시설환경
2018 .01
스마트밴드 데이터시각화 디자인 가이드라인 제안 : Fitbit을 중심으로
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2017 .09
Effect of Gamification on Learner's Class Participation Motivation and PUBLIC VALUE
Public Value
2021 .12
Enhancing User Enjoyment in e-Learning System through Gamification -A Theoretical Framework for Designing an Enjoyment Journey From a Multi-disciplinary Perspective
한국과학예술융합학회
2021 .06
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2017 .06
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한국과학예술융합학회
2019 .03
SUS-GSLA:a New Assessment Tool for Evaluating the Gamified SLA System Design
한국과학예술융합학회
2022 .03
Application Examples of Sustainable Creative Training Educational Content based on Gamification
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
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운동재활용 웨어러블 기기의 부착위치를 고려한 측정모델에 관한 연구
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2015 .07
소셜미디어를 통한 게이미피케이션 마케팅의 변화 방향에 대한 연구 - 페이스북의 팬페이지와 인스타그램의 해시태그 마케팅을 중심으로 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2015 .01
MaD: 동작 인식을 통한 음악 재생기
한국HCI학회 학술대회
2016 .01
근로자의 건강관리 웨어러블 디바이스 사용의도에 영향을 미치는 요인
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2017 .06
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