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스포츠클라이밍의 역사, 현황 및 융합적 발전 방안
한국융합학회논문지
2021 .01
전통적인 스포츠 클라이밍 수업 개선을 위한 공간증강현실 기반 CCA 적용 효과 검증
한국콘텐츠학회논문지
2017 .05
스포츠 클라이밍 참여자의 진지한 여가로서 여가경험에 관한 현상학적 연구
한국웰니스학회지
2019 .05
스포츠클라이밍 참여자의 그릿이 마인드셋 및 운동지속에 미치는 영향
여가학연구
2022 .08
스포츠클라이밍센터 선택속성과 고객만족, 재등록의사의 관계 연구
한국융합학회논문지
2020 .01
스포츠 클라이밍의 횡이동 시 숙련자와 비숙련자의 관련 근육 활성도 비교 분석
한국웰니스학회지
2016 .05
스포츠마케터 인재양성을 위한 역량기반 융합형 교육과정 개발
디지털융복합연구
2018 .01
A Study on Comparison of Components of E-Sports and Sports
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2022 .07
시대에 따라 변하는 애니메이션 캐릭터의 성격 묘사 변화 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2015 .05
Design of 3D Character Block Creation System Using Augmented Reality Camera
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2018 .06
스포츠에서 양(量) · 질(質)의 문제를 통한 스포츠 가치관 연구
한국웰니스학회지
2017 .08
3D 캐릭터 애니메이션의 효율적 교육 및 구현 방안
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2021 .08
가상현실 스포츠실 수업을 위한 티볼 실감 콘텐츠 접근
한국콘텐츠학회논문지
2022 .10
Comparative study of motion in limited animation - Focusing on American Animation & Japanes Animation-
디지털융복합연구
2019 .01
실감(實感)스포츠산업 활성화 방안
아시아태평양융합연구교류논문지
2023 .01
극장용 Full 3D 애니메이션 스타일 연구 : Full animation과 Limited 제작방식을 중심으로
문화와융합
2017 .12
COVID-19에 따른 스포츠 활동 실태와 스포츠 활동 개선방안
한국융합학회논문지
2020 .01
게임 ‘오버워치’ 캐릭터의 Pose에 나타난 Line of Action 연구
디지털융복합연구
2017 .01
새 정부 체육분야 스포츠 관광 인재 활성화 방안
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2022 .08
중국 애니메이션 산업의 활성화 방안에 관한 연구
한국콘텐츠학회논문지
2019 .03
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